(报告出品方/作者:华安证券,金荣)
1.1 游戏引擎:游戏研发者依赖的工具
游戏引擎是用于游戏研发的软件,为开发者提供开发环境的同时,提供一系列 的“函数库(Libraries)”和“模块化组件”。在早期,从0到 1编写出“贪吃蛇”、 “俄罗斯方块”这样的游戏相对来说较为容易,脚本构建、代码编写、UI 交互都较 易完成,但随着游戏画面越来越丰富、游戏玩法越来越复杂,如果每开发一款新游 戏都需要从 0 到 1 重新开始,投入的时间和成本都是巨大的。事实上,不同游戏开 发过程的基础环节和底层技术是可以不同程度复用、移植的,把这些技术标准化、 模块化、通用化,再整合成为一个综合软件就是游戏引擎,通俗的理解即为“一系 列通用代码的综合体,一个已编写好的游戏生产工作台、一个游戏开发的模块化基 地”。
开发者可以借助引擎直接实现通用的基础功能如资源导入、图形渲染、效果集 成等,无需从头编写底层代码,从而将更多的时间用在玩法思考、世界观构建上, 可以实现区别于其他游戏的虚拟世界和价值内核。 不难理解,对游戏引擎的选择、开发和运用直接决定研发效率和最终呈现的游 戏品质。在游戏开发流程中,游戏开发者并不是从零到一去开发游戏,而是通过使 用游戏引擎提供的“中间件”,完成对游戏世界的构建。开发者需要首先在其他软 件中(比如 3D MAX)完成美术资源、音乐音效、动作等要素内容构建,然后将这些 资源导入引擎,在引擎中对其进行渲染以提升画面表现、编写脚本以实现要素交互, 最终进行效果集成,高效生成游戏产品。
游戏引擎可以理解为一个设备齐全的电影拍摄场地,游戏创作者则可以理解为 电影导演。电影拍摄场地提供灯光、摄像机、导轨、威亚等,是拍摄任何一部电影 都需要的标准化工具;导演则需要聚集剧本、演员、布景等,这些是拍摄不同电影 所需要的个性化素材。场地及工具与导演共同把电影拍得更好,就像游戏引擎与创 作者通力合作让游戏中的画面和要素交互变得更生动真实。需要注意的是,真实并 不是写实,游戏领域里的真实是让玩家感受到:即使这个东西是夸张的、艺术化甚 至动漫化处理的,但它并不违和,能够在逻辑上、感官上、体验上自洽。与电影类 似,玩家认同一款游戏的真实性和合理性,就像电影观众能够沉浸观影而不跳戏。 游戏引擎通常包含以下系统:渲染、碰撞及物理、骨骼动画、音效、视觉效果、 人工智能、网络引擎以及场景管理等。能否实现画面和交互的真实性是游戏引擎的 核心竞争力,而实现或增强该竞争力的基础则是游戏引擎十分重要的两个细分组件: 渲染引擎和物理引擎。
渲染引擎的强大与否直接决定着游戏的输出质量。将制作好的模型内容要素导 入进引擎后,渲染引擎可以把模型、动画、光照、阴影等所有效果实时计算出来并 展示在屏幕上,从而实现较高的拟真性。3D 渲染的步骤包括: 首先,要描述一个虚拟场景; 其次,要定位及定向一个虚拟摄像机,为场景取景,在摄像机附近悬浮着一个 由多个虚拟感光元件组成的虚拟屏幕; 第三,设置光源,光源产生的光线会通过与环境中物体的交互作用或反射,最 终被感光元件捕捉; 第四,描述场景中物体表面的视觉特性,从而判断光线如何与物体表面产生交 互作用(如光被吸收、被反射、被折射、被衍射); 最后,对于每个位于影像矩阵内的像素,渲染引擎都会找出经过该像素而聚焦 于虚拟摄像机焦点的(一条或多条)光线,计算其颜色和强度,并对其着色。
物理引擎可以定义虚拟世界的运行规律,并使模型按照规律进行运动。第一, 通过物理引擎可以设定一些参数来模拟真实世界,例如通过设定重力值和重力加速 度,来决定角色能跳得多高、落得多快;第二,物理引擎的碰撞探测功能可以探测 游戏中各物体的物理边缘,当两个 3D 模型撞在一起时,碰撞探测可以防止它们相 互穿过,这就确保了当玩家撞在墙上的时候,既不会穿墙而过,也不会把墙撞倒。 物理引擎的发展与 CPU 性能的优化息息相关。碰撞检测是 CPU 密集型工作,因 为判断两个相撞是否相交,所需的计算量非常大,并且多数游戏世界中含有大量的 物体,随着物体数量的递增,所需的相交测试也会不断增长。 渲染引擎和物理引擎在游戏沉浸感和真实度方面扮演了十分重要的角色,但它 们的开发需要很长的周期和极高的成本。尤其是中小型公司来说,如果每做一款游 戏都需要从头打造一款功能齐全的专用引擎再基于该引擎制作游戏,并不一定能产 出好的效果或收益,甚至可能得不偿失。基于此,游戏引擎软件公司都相当重视旗 下引擎产品的标准化和通用性,旨在简化游戏制作复杂程度、缩短游戏开发周期、 降低产品制作成本。与“汽车引擎”类似,之所以称这种游戏开发辅助软件为“游 戏引擎”,是因为它与汽车引擎扮演的角色类似,不仅提供了最核心、最底层的技 术从而实现并控制游戏或汽车的运行,而且不需要在制造每款游戏或汽车时都重新 从 0 开始设计引擎。
1.2 游戏引擎发展史:随着显卡性能进步快速迭代,追求极致 视觉体验
游戏引擎诞生之初主要是为了减少重复编程,提高游戏开发效率。伴随着硬件 的发展,游戏引擎也在持续迭代、优化性能。 1990 年以前:游戏处于主机时代,开发者“重复造轮子”。在 20 世纪 90 年代 之前的主机时代,注重内容情节和功能场景的日本游戏称霸天下。但是由于硬件设 备性能有限,此时游戏对人物角色细节、场景逼真度的要求并不高,因此日本游戏 开发商并没有意识到系统化游戏引擎能够显著提高游戏开发效率,每一款新游戏都 是从零开始写代码。
1990-1997 年:游戏进入 PC 时代,第一款游戏引擎诞生。20 世纪 90 年代之后 随着电脑的普及,PC 游戏开始发展。电脑的性能比主机高很多,因此用户对于游戏 画面和角色精细逼真度的要求也有所提升,这也导致开发一款游戏所需的代码量呈 指数级增加。此时,开发者们逐步有了复用代码从而提升游戏开发效率的需求。 1993 年,Id Software 使用 DOOM 引擎(Id Tech1)制作了《毁灭战士》,该游 戏角色与物品的互动性进一步增强,光照音乐效果不再单一,这些效果在 3D 显卡都没有问世的 1993 年是非常激动人心的进步,在当年创造了近 350 万份销量。游戏 的软件架构被清楚地分为核心软件组件、美术资产、游戏世界和游戏规则,这样的 划分是很有价值的,若另一个开发商取得该引擎使用权,只需制作新的美术、关卡、 角色、游戏世界、游戏规则,就可以打造出一款新的游戏产品。DOOM 引擎对游戏软 件构架的划分激发了 mod 社区的兴趣,也因此成为第一个商业引擎。
1996 年,Id 推出《雷神之锤(Quake)》,使用的 Quake 引擎是真正意义上的 3D 引擎,完全支持多边形模型、动态光源和粒子特效。1997 年,Id 又推出了 《QuakeII》,采用的引擎也升级为 Id Tech2。Id Tech2 引擎添加了 256 色材质贴 图,首次实现了彩色光影效果,使游戏中的物体在反射光影时能展现出不同的色彩 效果,还通过支持 DLL(dynamic-link libraries,动态链接库)文件实现了软件 渲染和 OpenGL 渲染。同时,由于 1997 年显卡已经兴起,因此 Id Tech2 引擎也支持 硬件 3D 加速。
1998-2003 年:游戏引擎不断升级,虚幻引擎横空出世。1998 年,当 Id Software 凭借其 IdTech2 独霸引擎市场之时,Epic Games 发行游戏《Unreal》,虚 幻引擎(Unreal)也横空出世。相比于 Quake/Id Tech 系列引擎专注于处理 3D 图 像,Unreal 引擎的集成度更高,包括物理特性、动画演示、音频效果和碰撞检测等, 而且 Unreal 引擎还支持当时 CPU 刚刚集成的 SIMD(单指令多数据)指令。 在微软的 DX 规范占据主流之后,Unreal 引擎很快也支持 DX,得益于逼真的画 面和 DX 规范的通用性,当时众多经典大作都使用了 Unreal 引擎进行制作,包括 《荒野大镖客》、《彩虹六号:雅典娜之剑》等。
2004-2009 年:商用与自研并存,引擎厂商百舸争流。2004 年,Epic 推出 Unreal3,从此确立其引擎技术第一梯队的地位。Unreal3 支持 64 位 HDRR 高精度动 态渲染、多种类光照和高级动态阴影特效,还包括许多第三方游戏技术,包括 PhysX 物理引擎、SpeedTree 植被引擎等,势头直追 Quake/Id Tech 系列引擎。 2004 年,CryTech 推出 CryEngine,凭借《孤岛惊魂》一战成名。2006 年推出 的 CryENGINE2 更是缔造了 DX10 时代的画质最强音,并保持至今,即著名的显卡危 机——《Crysis》(孤岛危机)。
2005 年,Unity 推出面向 MAC 系统的 Unity 引擎,此时该引擎并没有引起市场 的过多关注,但是很快 Unity 就抓住了机会。2007 年,苹果发布第一代 iphone, 2008 年,Unity 引擎便支持 iOS,在很长的一段时间内,Unity 都是唯一可以开发 iOS 游戏的工具,从而在市场占据了一席之地。 此时,游戏大厂也意识到游戏引擎的重要性,开始自研引擎。2004 年 Valve 推 出基于自研引擎 Source 制作的游戏《半条命 2》;2005 年动视暴雪推出基于自研引 擎 IW 2.0 制作的游戏《使命召唤 2》;2006 年 Take-Two 推出基于自研引擎 Rockstar Advanced Game Engine(RAGE)制作的游戏《Rockstar Games Presents Table Tennis》;2007 年育碧推出基于自研引擎 Anvil 制作的游戏《刺客信条》;2008 年 EA 推出基于自研引擎 Frostbite1 制作的游戏《战地:坏连队》。
2010 年至今:国产引擎奋力追赶,双寡头行业格局已定。2010 年,中国国产 游戏引擎开始发力。2010 年国产商业引擎 Cocos 2d-x 诞生,2015 年,触控科技将 Cocos 2d-x 引擎与其他工具整合在一起,推出游戏开发一站式解决方案 Cocos。如 今,Cocos 2d-x 引擎在 2D 游戏市场中扮演重要角色,在国内手游行业更是有“3D 使用 Unity,2D 使用 Cocos”的说法。 早在 2005 年,网易便立项开始打造自研引擎 Neox,经过多年打磨,在 2010 年 立项的《镇魔曲》的研发过程中,NeoX第一次完全扛起了主力引擎的重任;2013年, 网易开始研发专为移动平台打造的次世代引擎 Messiah,于 2016 年问世,并在问世 后拿下了 20 余项独创性技术专利。 2010 年,腾讯北极光工作室开始研发《天涯明月刀》和 Quicksilver 引擎,使 用自研引擎的游戏最终于 2016 年问世,还添加了偏振光大气系统等技术,使得游戏 中的昼夜、光线变化、天气效果等十分真实。
如今,部分大型游戏厂商使用自研引擎,也有部分大型游戏厂商将自研引擎与 商业引擎搭配使用,而绝大多数中小型游戏厂商则使用商用引擎,其中 Unreal 引 擎和 Unity 引擎为商业引擎中的双寡头。不过二者在目标用户的定位上存在差异, 由于画面渲染更强、实现自定义内容更容易,Unreal 引擎主要应用于 PC、主机等 高性能硬件平台,而 Unity 引擎则因为更强的兼容性和易用性被主要应用于开发移 动游戏。
1.3 元宇宙:游戏引擎行业可预见的未来主题
过去十年是移动互联网的时代,硬件软件齐步发展,移动应用百花齐放。现如 今随着芯片算力、数字孪生、云计算、区块链、AI、XR 等技术的持续进步,互联网 迎来了新的增长点——元宇宙。2021 年是“元宇宙”元年,继 2021 年 3 月大型多 人游戏创作平台 Roblox 在纽交所上市成为“元宇宙第一股”后,国内外科技巨头 企业纷纷开始元宇宙布局,爆发“元宇宙热”,资本市场迎来估值高潮。2022 年 2 月,相关公司市值有所回落,市场逐步认识到元宇宙仍处于概念探索和概念营销阶 段,为了更好地创造并迎接元宇宙,需要政府、企业、市场一齐冷静思考元宇宙究 竟是什么,元宇宙的未来在哪里,元宇宙的细分赛道有哪些,细分赛道里的企业应 该如何发力。 业界对元宇宙的看法尚未达成共识,我们认为元宇宙是在 XR 智能终端上的下 一代互联网,它借助 AI、XR、区块链、云计算、数字孪生等技术构建出一个虚拟 世界,且该虚拟世界与现实世界并行,实现身份、经济、社交、娱乐、工作等的实 时融合,帮助人类打破现实世界物理阻隔障碍,通过虚、实、虚实结合更好更广地 体验真实世界。 目前,元宇宙发展仍处于萌芽期,有关公司在游戏、数字藏品、XR 终端设备、 虚拟人、社交应用等细分赛道陆续发力。随着一系列元宇宙硬件设备、软件应用落 地迭代,中长期来看,元宇宙将成为新的互联网革命拐点。
游戏引擎是元宇宙时代中的“卖铲人”。我们认为游戏引擎是元宇宙时代重要 的内容创作工具,因为 3D 游戏引擎所创造出来的虚拟世界与元宇宙想要构建的虚 拟空间之间具有概念相似性和技术通用性。前面提到,随着底层技术的发展,游戏 已经从简单的单机游戏发展为面向多人同步实时在线的大型虚拟世界游戏,这与元 宇宙的构想高度吻合,而创造游戏虚拟世界的基础工具——游戏引擎自然也就在元 宇宙发展进程中成为了具备天然优势的细分赛道。 元宇宙的世界中有游戏引擎的一席之地,但游戏引擎不仅仅是服务于游戏。在 元宇宙时代,我们认为游戏引擎除了开发游戏投放于 XR 终端设备以供娱乐用途之 外,还可以破圈渗透,在非游戏领域大显身手。以商业引擎 Unity 为例,它在纵向 拓深引擎技术深度的同时,还横向延展辅助引擎覆盖广度,渗透更多非游戏领域赛 道包括汽车、运输和制造,电影和动画,建筑和工程。
1.4 游戏引擎未来的技术发展方向
1.渲染功能的提高是各大游戏引擎技术提升的主线方向。电影渲染引擎通常要 花许多分钟甚至许多小时来渲染 1 帧,但游戏则需要在一秒钟内渲染 30、50 甚至 60 帧画面,因此渲染功能的提高是各大游戏引擎技术提升的主线方向。 从局部光照到全局光照+光线追踪,模拟更真实的光学现象。渲染引擎会使用 多种数学模型来模拟光和物体表面的交互作用,其中最简单的模型是局部光照模型, 它只考虑直接光照,在这种模型中,光线碰到场景中的物体后会直接反射到虚拟平 面,被感光元件捕捉。因此,局部光照模型中的每个物体都不会影响其他物体的光 照。而要达到更到的真实度,就必须考虑到间接光照,即光被多个物体表面反射后 才进入摄像机,这种模型叫做全局光照模型。在全局光照模型中,有的还会模拟一 些光学现象,比如光线追踪、辐射度算法等。 2019 年 Unity 推出高清渲染管线 HDRP,支持光栅化、光线追踪和路径追踪渲染 技术,使 Unity 引擎的渲染能力有大幅提升。2021 年 5 月腾讯北极光工作室发布 《天涯明月刀手游》技术 Demo 演示,游戏基于腾讯自研引擎 QuickSilver X 开发, 支持开放世界、超写实渲染、基于光追的动态全局光照等技术,使游戏画面达到影 视级别。
2.除了渲染功能,游戏引擎未来的技术发展,还会向并行处理、XR游戏兼容以 及云游戏等方向迈进。 2015 年前,前四个版本的 Unity 引擎更新,主要围绕脚本、模型导入、图形 (贴图、渲染)、编译器、可视化、网络播放器、平台兼容等基础功能展开,后期 的研发开始向人工智能、VR、AR 等领域渗透。到 2015 年,Unity5.0 已经可以支持 AI 自动寻路 NavMesh 多线程运行,在场景烘焙、可视化、导航网格计算速度等方面 都实现了优化,有效减少约 35%的内存使用。Unity 引擎此时已经能支持 IOS、安卓、 Wii、PS、Xbox 全平台兼容,支持自定义 Asset Processing Pipeline,并优化多线 程管道处理功能,增加管道吞吐量。 2017 年之后,Unity 的更新开始向实时管道渲染、多线程运行、XR 游戏等方向 迈进。2018 年 Unity 推出 SRP,可使用 C#进行编程,包含 HDRP 和 LWRP(2019 版本 更名为 URP)两种管道渲染。前者主要面向需要高精度的逼真场景渲染,需要搭配 各类材质贴图使用;后者专注于提高渲染效率,主打通过并行化处理增加管道吞吐, 并且具有更优秀的全平台兼容率。2021 年 Unity 的内置渲染管道 URP 已经可以在大 多 XR 平台上使用,未来针对 AR、VR 领域的渲染管道研发将成为 Unity 的发展方向 之一。
2.1 商业引擎:通用渗透、破圈移植
前文提到,游戏引擎的发明是为了简化游戏开发流程,降低游戏开发成本。基 于此,游戏引擎的一大重要发展趋势是将专门服务于一款特定游戏的引擎产品发展 为通用化、标准化的引擎平台,本质是类似于 SaaS 的软件产品。 目前,商业引擎公司通过自研或收购的方式,不断完善产品矩阵,一方面加强 产品通用性、易用性、提供一站式跨平台增值服务,在游戏开发市场不断渗透;另 一方面提高产品可移植性,在元宇宙广阔前景下向其他非游戏领域扩张进一步打开 收入空间。 商业引擎竞争格局:Unreal 更贴近 PC/主机游戏开发者习惯,Unity 则占据更 多移动游戏开发者用户心智。根据 medium 与竞核的数据,2021 年 Unity 引擎在全 球引擎市场中占比最高,达到 49.7%,其次为 unreal 引擎,占比 9.68%,可见游戏 引擎市场已形成双寡头形式。值得注意的是,由于 Unity 引擎乘上了移动游戏的东 风,市占率从 2013 年开始迅速提升。
Unity 商业引擎:订阅制收费。Unity 商业引擎以主引擎为基础,为不同规模、 不同行业的内容创建者(包括游戏开发者、艺术家、设计师、工程师和建筑师等) 提供差异化产品和服务,使其可以用来创建交互式实时 2D 和 3D 内容,同时收取不 同的订阅费用。年收入$10 万以下的创作者或学生可以免费使用,年收入$10 万至 $20 万的创作者必须选择 Unity Plus 或价格更高的工具,年收入$20 万以上的创作 者则必须选择 Unity Pro 或价格更高的工具。
Unreal 商业引擎:分成制收费。用户可以免费使用 Unreal 主引擎进行个人学 习、内部程序或商业项目的开发、分发非营利性产品,只有在使用 Unreal 引擎的 过程中营业收入超过 100 万美元,客户才需要对超出 100 万美元的营收部分支付 5% 的分成费用。Unreal 引擎同样对不同需求的客户提供差异化服务,并收取不同费用, 目前已经广泛运用于动画、建筑、影视等行业。除此之外,Unreal 引擎还提供开发 与创作者平台,鼓励用户共同创作。
除了 Unity 和 unreal 引擎,在 2D 游戏领域还有一个重要的玩家——Cocos 引 擎。2021 年,Cocos 引擎在中国移动游戏市场份额占比约 40%,全球移动游戏市场 份额占比约 30%,是国产化科技创新的坚实力量。 可以说,Unity 引擎、unreal 引擎和 Cocos 引擎各有千秋,拥有着差异化的目 标用户市场,分别在 3D 移动游戏、PC/主机游戏和中小型 2D 移动游戏中扮演着重要 的角色。因此,我们将这三款主流引擎进行详细对比。
2.2 自研引擎:沉淀积累,专注对内
以 Unity、unreal 为代表的商业引擎具备较强的灵活性、便捷易用、兼容性高, 被大多数游戏公司,特别是中小型游戏公司广泛应用。 此外,在当前市场上自研引擎也同样活跃。一部分游戏公司在早期成长阶段为 了开发特定游戏,依靠自身资源和需求,有针对性地研发引擎并持续迭代,部分自 研引擎甚至可以用于同公司其他游戏产品;另一部分大型游戏公司为了开发 3A 游 戏等高质量产品,也会选择自己研发引擎以满足庞大的开发需求。
2.3 商业引擎 vs 自研引擎:通用性与最优性的权衡
在游戏开发领域,商业引擎和自研引擎是长期共存的和谐生态,商业引擎由于 有较好的开源氛围和通用性,在游戏开发的实践中也仍会被具有自研引擎的游戏公 司所使用。
1.为何在有商业引擎的情况下游戏大厂仍然要自研引擎?
1)自研引擎能够构成自身护城河,避免被第三方技术垄断,并能更好地服务 于公司内部游戏产品:游戏是多元化的,不同类型的游戏创作有不同的引擎需求, 目前市场上平台化的商业引擎还未有能制作任何可想象游戏的软件产品出现,即使 是通用性程度较高的商业引擎在一定程度上也存在最适合制作的游戏类型与最不适 合制作的游戏类型。例如一个为展现紧凑室内环境而设计的渲染引擎可能就不能很 好地渲染广阔地室外环境,室内引擎可能需要使用二元空间分割树或入口系统,不 会渲染被墙体遮挡的几何图形,而室外引擎则可能使用较不精确的遮挡剔除技术。 在商业引擎和自研引擎之间进行选择,其实也是在通用性和最优性、大而全和 小而精之间的一种权衡。由于自研引擎主要针对研发定制化游戏的需求出现,因此 可能在图形、渲染、物理某一特定方面功能强大。比如基于 Messiah 引擎研发的 《天下》手游既保证了高精度的场景表现,同时运用多线程处理保证手游运行速度。 又比如,Rockstar 公司研发的 RAGE 引擎,具有逼真的物理模拟系统,擅长处理大 世界场景下的天气特效,比如 GTA 和荒野大镖客。而商业引擎则更多集中于基础功 能的深入研发,主要目标是拓宽使用者来源,增大平台覆盖范围,再从中收取费用。
2)对于大型游戏公司而言,长期来看,自研引擎的成本可能更低:如果一家 公司想要开发高品质、高特异性的游戏,选择平台化的通用引擎,可能意味着需要 在对通用引擎参透的基础上进一步修改以适应游戏开发需求,无论是 Unity 的订阅 制还是 unreal 的分成制,再加上游戏开发后的一站式支持维护等增值服务费用, 都可能成为一笔巨大的开支。相应的学习成本、总成本花费可能不如从 0 开始自研 引擎,以达到更高的针对性,自定义程度也更高,满足自身游戏产品需求。
2.自研引擎是否会对商业引擎公司的发展造成影响?
自研引擎与商业引擎之间存在良性促进关系,将长期共存。 首先,大量的用户反馈、长时间的经验积累、多版本的产品迭代,使得商业引 擎在基础功能易用性与平台兼容性上具有先发优势,从而可以为自研引擎不具备或 不完善的功能进行补充。 商业引擎作为独立的第三方工具提供者,不直接与游戏厂商进行竞争。目前有 自研引擎的游戏大厂仍然使用商业引擎,因为商业引擎的使用能够为自研引擎的不 具备或不完善的功能进行补充,从而让自研引擎团队将精力集中于研发某些特定功 能,打造差异化游戏。 例如,Unity 引擎通过 timeline 与 Shader Graph,可实现着色器可视化编程, 用户发出指令后,软件会实时演算并呈现图像效果;而网易的 Messiah 引擎暂时还 未实现在编辑器里直接使用角色进行游戏测试,交互性不如 Unity。 进一步,针对XR、云游戏等前沿领域,Unity自2017年起便实现VR游戏兼容, 并在 2019 年推出轻量级渲染管道 LWRP,可以支持 AR 和 VR 使用。与之相较,自研 引擎在云游戏、XR 领域的应用仍处于研发阶段。
3.1 全球游戏市场空间预测
全球游戏市场空间稳步增长,为游戏引擎短期增长提供驱动力。Newzoo 2021 年 6 月的数据显示,在疫情推动下,2021 年全球游戏用户规模达 29.6 亿,同比增 加 5.3%,2021 年全球游戏市场收入略微下滑,达$1758 亿,同比微降 1.1%。游戏市 场收入下降主要是由主机游戏收入下降导致的。2021 年主机游戏收入为$492 亿, 同比下降 8.9%,这主要是疫情给主机游戏供给侧带来的负面影响导致的。一来多款 主机游戏受疫情影响被延迟发布,二来疫情反复导致全球诸多供应链停工停产,芯 片短却愈发严重,从而导致次世代主机供应受到冲击。 相比于主机游戏,虽然移动游戏的供给侧也受到疫情影响,但是由于团队规模 小于主机游戏,再加上玩家对硬件设备的需求并没有主机游戏那么强烈,以及疫情 对需求侧产生了较大的推动,2021 年移动游戏(包括手机游戏、平板游戏)收入达 到$907 亿,同比增长 4.4%。
预计 2024 年全球游戏市场收入将达$2187 亿,复合年均增长率达 7.5%。相信 随着疫情逐渐被控制,用户的游戏需求会逐回归正常,游戏用户规模的增速会不断 放缓,预计到 2025 年全球将有 34.2 亿游戏用户,到 2030 年全球将有 38.3 亿游戏 用户;而游戏市场的供应端也将不断被修复,有更多的游戏发行、有更充足的次世 代游戏机供给,从而使供需匹配,推进全球游戏市场收入稳步上升,未来三年将以 7.5%的复合年均增长率继续增长,到 2024 年全球游戏市场收入将达到$2187 亿。
3.2 全球 VR 头显出货量预测
VR 头显承载巨大增长潜力,为游戏引擎长期增长提供驱动力。未来 3-5 年,元 宇宙是最能承载增长想象力的赛道。简单概括而言,元宇宙是在 XR 智能终端上的 下一代互联网,因此 XR 智能终端就是通往元宇宙的“宇宙飞船”,可以说元宇宙 的发展一定离不开 XR 智能终端的大范围普及。 XR 智能终端包括 VR、AR、MR,目前相对技术比较成熟的是 VR。我们认为,未 来 VR 头显在 C 端的应用包括 VR 游戏、VR 社交(包括虚拟形象、远程会议等功能)、 VR 影视等,VR 头显在 B 端的应用包括 VR 医疗和 VR 工业。
目前 VR 头显面临的首要技术问题“纱窗效应”,即屏幕分辨率不足,人眼会 直接看到显示屏上的像素点,视觉效果就像隔着纱窗看东西一样。如果在低分辨率 下追求实时渲染,就会导致高对比度边缘出现分离式闪烁现象,从而出现“纱窗效 应”,而实时渲染又是高沉浸感、高真实度必须满足的一点,因此 VR 头显的分辨 率不足是横亘在 VR 游戏乃至元宇宙发展道路上的一块巨石。 要想解决“纱窗效应”,需要将VR头显的分辨率提升至人类单眼分辨率级别, 即 12540x6840 像素,介于 8K(7680x4320)和 16K(15360x8640)分辨率之间,也 就是说,要想“纱窗效应”得到明显缓解,至少分辨率要达到 8K,而目前主流的消 费级 VR 头显的分辨率最高才达到 4K(3840x2160)。同时,为了防止近眼显示出现 眩晕现象,120Hz 以上的高刷新率也是必要条件,而目前市场上主流的消费级 VR 头 显的刷新率均小于 90Hz。高分辨率和高刷新率就意味着更强的算力、更重的重量和 更低的移动性,如何在更轻的设备上实现更高的高分辨率和刷新率正是 VR 领域不 断追求的目标。
预计 2025 年 VR 出货量出现拐点,2030 年 VR 头显出货量达 1.7 亿台。IDC 数 据显示,2020 年全球 VR 头显出货量为 600+万台。由于目前已经有少数军用产品在 技术上实现分辨率和刷新率的要求,因此推测 2025 年左右,消费级 VR 头显的分辨 率至少达到 8K,刷新率达到 120Hz,使得 VR 头显在 C 端用户和 B 端用户的渗透率显 著提升。基于此,预计 2025 年-2030 年的年复合增长率将高于 2020-2025 年的年复 合增长率,2030 年 VR 头显出货量有望达到 1.7 亿台。
3.3 全球 3D 游戏引擎订阅用户规模预测
3D 游戏引擎短期仍受益于游戏市场的稳健增长,长期将受益于非游戏领域对 VR 头显的应用。过去推动游戏引擎行业增长的驱动因素主要为游戏领域的不断发展, 手游的出现更是激发了中小型游戏厂商对引擎的需求。随着游戏用户规模的不断增 长,未来游戏开发者也将有所增长,从而为游戏引擎的市场规模打下坚实的基本盘。
预计 2025 年全球非游戏领域的游戏引擎订阅用户数达 75.6 万,复合年均增长 率达 46.5%。随着 VR 头显的普及,将有大量的 C 端或 B 端 VR 内容被创造出来,无 论是面向消费者的 VR 游戏、VR 影视,还是面向企业用户的数字孪生、设计工业原 型等方面的应用,都需要 3D 游戏引擎的参与。因此,长期来看,非游戏领域开发 者对 VR 头显的应用将激发其对游戏引擎的需求,有望为引擎行业带来第二增长曲 线。 Unity 招股说明书显示,根据 Cambashi 2019 年 4 月的数据,全球有 3700 万工 程师和技术人员。但此时游戏引擎乃至 VR/AR 对非游戏领域的渗透率较小,根据我们的粗略估计,2019 年全球仅有 6.8 万工程师使用游戏引擎,游戏引擎对全球工程 师的渗透率仅为 0.18%。不过随着分辨率、刷新率、算法等不断的优化,相信非游 戏领域的游戏引擎用户数会显著增加。前面提到,我们认为游戏引擎的本质是一种 软件服务,同样作为一种软件服务,BIM 首次出现于 2002 年 Autodesk 发布的白皮 书里,2012 年美国的 BIM 普及率便已达到 71%,2020 年全球 BIM 普及率约为 50%。 对标BIM的发展,游戏引擎经过20年的发展,对非游戏领域开发者的渗透率在2040 年有望达 50%,在 2030 年有望达 10%,在 2025 年有望达 1.6%。基于此假设,预计 2025 年全球非游戏领域的游戏引擎用户数将达 75.6 万,复合年均增长率达 46.5%。
非游戏领域的 3D 实时内容创作工具为兵家必争之地,后续发展值得长期跟踪 关注。总结来说,VR 技术的成熟将催生繁荣的 VR 内容,从而促进 VR 内容创作工具 ——3D 游戏引擎的发展。由于 3D 游戏引擎在非游戏领域蕴含巨大的市场空间,各 家引擎都在积极抢滩非游戏领域,包括 Unreal 引擎、英伟达的 Omniverse 引擎;同 时,进入非游戏领域还可能会面临来自已有工业软件的竞争,比如 Unity Reflect 可以使创建者将建筑建模或 BIM 数据传输到 Unity 中,从而创建跨平台的实时 3D 体 验,但是未来并不排除建筑建模软件本身就可以设计实时 3D 内容并跨平台发布。 因此,实时 3D 引擎的技术发展及主要玩家值得长期跟踪关注。
4.1 Unity 简介:深耕交互式实时 3D 内容创作领域,打造兼 容易用的一站式创作工具
Unity 致力于为交互式实时 3D 内容提供创作和运营工具,内容创建者(包括开 发人员、艺术家、设计师、工程师和建筑师)可以使用 Unity 的创作工具来创建交 互式实时 2D 和 3D 内容,并且仅构建一次就能部署到 25+个平台(包括 Windows、 Mac、iOS、Android、PlayStation、Xbox、Nintendo Switch、VR、AR 等);运营工 具则可以帮助创作者运营其内容并将其货币化。由于其本身并不生产游戏,而是提 供工具的独立第三方平台,因此,Unity 的本质是一家类似于 Autodesk 或 Adobe 的 软件公司。
其中,交互式指的是允许最终用户与内容彼此联系,比如面对用户的不同行为, 内容会产生不同的反馈,从而给最终用户带来高沉浸感和高真实感的体验。 实时性则有两层含义,对于最终用户来说,实时性指的是内容对最终用户行为 的反馈是即时的;对于创作者来说,实时性指的是团队内的创作者们可以相互协作、 同时编辑内容。 管理层退居二线,专业经理人管理公司。2004 年 David Helgason、Joachim Ante 和 Nicholas Francis 创立 Unity 的前身 Over the Edge Entertainment。度过 快速发展阶段后,创始人们意识到专业管理者的重要性,逐步将管理职能释放。 2013 年,时任 CCO 的 Nicholas Francis 宣布离开 Unity,拟进行游戏开发创业; 2014 年,David Helgason 卸去 CEO 一职,由 EA 前 CEO John Riccitiello 担任,自 己则继续留在公司,担任董事会成员进行战略咨询并参与决策;Joachim Ante 则担 任 CTO,专注于技术研发,于 2020 年底离开 Unity。 管理层累计减持 12%左右。2020 年年底持股 TOP3 的管理层在 2021 年均进行售 出,其中,创始人 David Helgason 在 2021 年售出 2036.29 万股。
4.2 Unity 发展历史:乘移动游戏东风起航,积极收购扩展服 务场景
2004-2007 年:从游戏到工具,Unity 引擎初试水。2004 年,一家名为 Over the Edge Entertainment 的公司在丹麦成立,在 Mac 上开发了一款名为 GooBall 的 游戏;2005 年,团队认识到他们使用的工具存在巨大价值,于是开始转向做游戏引 擎,从而诞生 Unity 1.0,初版本仅支持 Mac 系统上的游戏开发,不过 2007 年便发 布了 Unity 2.0,支持 Windows 系统上的游戏开发,并将公司更名为 Unity Technologies。
2008-2013 年:抢先布局移动游戏市场,Unity 引擎异军突起。2007 年,苹果 发布第一代 iphone,2008 年,Unity 引擎便支持 iOS,发布 Unity iPhone,在很长 的一段时间内,Unity 都是唯一可以开发 iOS 游戏的工具,从而在市场占据了一席 之地;2010 年,发布 Unity 3.0,支持 Android 系统,此时 Unity 已经有超过 20 万 注册开发者;2011 年,开始支持 PS3 和 XBox360,此时基本完成全平台构建;2013 年发布 Unity 4.3,实现 2D 游戏的创作,此时主引擎基本搭建完成。
2014-2017 年:大力发展商业化变现,运营工具基本搭建完成。2014 年, Unity 收购游戏视频服务制造商 Applifier 和游戏分析公司 Playnomics 之后,推出 Unity Ads,这是 operate solution 中货币化产品的基础,也是当今 Unity 收入的 主要组成部分;2016 年,开始以订阅方式提供 Create Solutions(包括游戏引擎在 内的一系列创作工具);2017 年,在 Unity Ads 内启动了统一拍卖,并收购 Multiplay,为后来的 gaming services(尤其是云服务)打下基础。
2017-2021 年:自研+收购推出各类辅助引擎,目标用户向非游戏领域拓展。 2017 年,Unity 面向艺术家和设计师推出创作工具 ArtEngine;2018 年,与 PiXYZ 建立合作关系,使工业和汽车设计师能够快速导入和优化大型 CAD、网格和点云模 型,并能在 Unity 中进行实时可视化;2019 年,收购 Vivox,使最终用户能够跨平 台实时交流,并发布了 Reflect,使建筑、工程和施工领域的创建者能够将建筑信 息建模或 BIM 数据从 Autodesk Revit 等应用导入 Unity;2020 年,发布 MARS,使 创作者能开发 VR 和 AR 内容;2021 年,收购了研究和开发视觉效果工具的 WetaDigital、为电影、游戏、VR/AR 设计角色的 Ziva Dynamics、构建和优化 CAD 数据的 Metaverse Technologies Limited 等。
2022 年:Unity 通过全股票交易并购 ironSource,提高创作者的变现能力。2022 年 7 月,Unity 和 ironSource 达成合并协议,ironSource 将通过全股票交易并入 Unity, 成为其全资子公司,合并完成后,Unity 将拥有约 73.5%的合并后公司的股份,而现有 的 ironSource 股东将占有约 26.5%的股份。交易完成后,新公司将为开发者提供更广 泛的产品和服务,包括 Unity 引擎、编辑器、Unity Ads,以及 IronSource 的广告聚合 平台和超休闲手游发行业务(Supersonic)。Unity 首席财务官表示,“我们期望与 ironSource 的商业合并能让 Unity 转变成更能盈利、现金流更充足的公司, 我们期待 新公司能在第三年产生 3 亿美元的年度 EBITDA 总营收。”
回顾 Unity 的发展史,发现其关键成功要素主要包括以下几点: 眼光精准,抢占每一波风口。2007 年,苹果发布第一代 iphone,2008 年, Unity 引擎便迅速支持 iOS,并且在很长的一段时间内,Unity 都是唯一可以开发 iOS 游戏的工具,此时 Unity 的精准眼光为其带来第一个用户规模拐点。之后, Unity 抓牢每一个可抓住的机遇,跟随时代的脚步,陆续支持了各类平台,在 2011 年基本完成全平台构建,发展到今天 Unity 已经支持 25 个平台。从 PC 到移动再到 其它平台和 VR/AR,Unity 踩准了每一波潮流,不断壮大,这背后依赖的是其拥抱变化、抓牢机遇的特质。
兼容、易用,显著提升工作效率。Unity 资产管道的易用性和资产开发的兼容 性处于业界领先,如果要将一项资产导入 Unity,用户只需将其拖动到项目窗口中, Unity 就会处理其余的事务。Unity 创始人认为“这才是 Unity 背后真正的创新—— 其余都做得很好,但工作流是超级创新的,即从任何应用程序中都能吞下全部资产, 使用它们、更新它们,没有人想到这个概念”。游戏引擎诞生的直接原因是为了提 供可复用代码、提升游戏开发效率,而 Unity 则始终秉持着这一初心。 差异化定位,走“业余包围专业”的路线。Unity 成立之时,游戏开发资源还 非常昂贵,于是 Unity 想打造一款普适化、平民化的游戏引擎,支持那些没有游戏 开发技术资源许可的独立开发人员。这样的定位导致 Unity 的优势很明显,与 Unreal 相比,Unity 拥有更友好的交互界面、更易上手的开发语言、更兼容的开发 平台,但同时也带来了明显的劣势,即在渲染能力上一直落后Unreal,虽然在2019 年 Unity 推出高画质渲染管线 HDRP 后,其与 Unreal 引擎在渲染效果方面的差距迅 速缩小,不过截止目前还没有一部真正的 3A 大作诞生在 Unity 平台上。
4.3 用户规模:用户增长与用户留存双驱动,收入增长与结构 健康均显著
高消费用户持续增长,收入结构保持高健康度。Unity 平台上年消费超过 $100,000 的用户数量不断走高,从 1Q18 的 389 个增加到 1Q22 的 1083 个,几乎翻 了三番。这些大用户贡献了 Unity 的大部分收入,2Q20 大用户贡献的收入占 Unity总收入的比重达到 74%,3Q20 略有下滑,占比达到 72%。不过收入结构仍保持较高 的健康度,因为并没有某个单一用户的收入在 Unity 总收入中的占比超过 10%。 值得注意的是,Unity 将客户定义为在计量期间产生收入的个人或实体。具有 多个部门、部门或子公司的单个组织通常被视为单个客户,即使 Unity 可能与该组 织内的多方签订商业协议。例如,Unity 的大型企业客户之一是 Zynga,Unity 将 Zynga 旗下工作室购买的所有 Unity 订阅和服务视为由 Zynga 作为单一客户购买。
4.4 产品介绍:创作工具与运营工具共促增长,游戏领域与非 游戏领域两地开花
Unity 营收结构由三部分组成,分别是创作解决方案 create solutions、运营 解决方案 operate solutions 和战略合作及其他 strategic Partnerships and Other。其中,create solutions 和 operate solutions 的收入占比合计超 90%,为 Unity 收入的主要来源。
Create solutions 指的是为各领域的创作者提供创作工具,包括主引擎和各类 辅助引擎,通过付费订阅赚取收入;Operate solutions 可以帮助创作者运营其内 容并将其货币化,包括货币化工具 Monetization(本质为广告平台)和游戏服务工 具 Unity Gaming Services(本质为云服务工具),Operation solutions 中主要收 入由 Monetization 带来。
4.4.1 Create solutions:游戏领域订阅用户增长将放缓,非游戏 领域订阅将打造第二增长曲线
Create solutions 包括主引擎和辅助引擎。Create solutions 以主引擎为基 础,为不同规模、不同行业的内容创建者(包括游戏开发者、艺术家、设计师、工 程师和建筑师等)提供差异化产品和服务,使其可以用来创建交互式实时 2D 和 3D 内容,同时收取不同的订阅费用。年收入$10 万以下的创作者或学生可以免费使用, 年收入$10 万至$20 万的创作者必须选择 Unity Plus 或价格更高的工具,年收入$20 万以上的创作者则必须选择 Unity Pro 或价格更高的工具。其中,Unity Pro 作为 主力产品,其产生的收入占创作解决方案总收入的 66%+。
纵向拓深主引擎技术深度。过去几年,Unity 一直在致力于创建 DOTS(面向数 据的技术堆栈),并将其以模块的形式推广到引擎中,即 Unity 将 DOTS 引入引擎的 不同组件,开发者可以选择是否对某组件使用 DOTS。DOTS 的加入不仅可以使用户 体验更加丰富,还提升了高性能游戏的运行效率。在 Megacity 演示中,DOTS 可以 使科幻城市实时渲染数十万资产,小到每栋公寓楼的空调叶片,大到响应玩家动作 的飞行、汽车等。
横向延展辅助引擎覆盖广度,渗透更多非游戏领域赛道。除了不断优化主引擎 性能,过去几年 Unity 还致力于提升辅助引擎的丰富度,为更多非游戏领域用户提 供创作工具。Unity 将非游戏行业主要分为三个细分赛道: 汽车、运输和制造。这些传统行业在版本迭代或者开发新产品时需要创建模型, 在使用 3D 引擎之前,他们需要创建物理模型,开发周期较长、开发成本较高。 Unity 可以帮助这些公司打造实时渲染交互式虚拟模型,内部设计团队可以更高效 的设计产品。 大众汽车是较早使用 Unity 的非游戏客户,从为其全球网站汽车配置器实时渲 染数百万张图像,到创建移动应用程序以在 AR 中展示其车辆,大众汽车在从研发 到营销的整个业务中都使用了 Unity Forma。2020 年大众汽车与 Katana Studio 和 Unity 合作为其首款全电动 SUV ID.4 EV 制作了虚拟模型,并创作了 45 秒的广告。
游戏领域订阅用户增速放缓,但仍跑赢大盘。过去推动 create solutions 收 入增长的驱动因素主要为 Unity 在游戏领域市占率的不断提升。然而进入 2021 年, Unity 市占率超 50%,在移动游戏端的市占率更是超过 70%,上升空间有限,因为对 于游戏开发者而言,3D 引擎有一定的学习壁垒,不同引擎的编程语言、产品界面、 功能等都存在差异,所以当一个游戏开发者习惯使用某引擎进行开发后,如果要迁 移到其他引擎上,需要有很强的驱动力;同时,游戏领域开发者量级较小,这两个 因素共同导致未来 create solutions 的游戏领域订阅用户数量的增速将不断放缓。 但得益于 Unity 引擎在游戏领域仍在小幅提升的渗透率,预计其游戏领域订阅用户 数的增速仍将跑赢大盘。 非游戏领域订阅用户规模开始起量,未来收入规模可期。相比于游戏领域,非 游戏领域的空间更为广阔。随着算法与硬件的不断迭代,未来 VR/AR 会被广泛应用 在工业领域,包括数字孪生、工业原型设计等,而这些内容全部都需要通过 3D 引 擎进行构建。因此,随着元宇宙概念的落地、VR/AR 技术的普及,Unity 的目标用 户规模会不断的扩大,从而持续给 create solutions 的收入注入增长动力。 1Q21 到 3Q21 create solutions 的收入增速不断放缓主要是因为此时游戏领域订阅用户增速不断放缓、而非游戏领域订阅用户规模尚未起量导致的;而从 3Q21 到 1Q22 create solutions 收入增速显著提高,则得益于非游戏领域订阅用户规模 的迅速扩大。
辅助引擎逐渐起势,收入结构得到改善。Unity 主引擎具有较强的通用性,而 辅助引擎则具备较强的差异性,可以满足不同细分用户群体的差异化需求,如专门 用于开发 VR/AR 内容的 Unity MARS、专为艺术家打造的 ArtEngine、专为汽车/零售 业工程师打造的 Unity Forma 等。由于辅助引擎需要配合主引擎共同使用,因此, 未来主引擎与辅助引擎间订阅用户规模的差距将不断缩小,create solutions 的收 入结构将得到改善。
4.4.2 Operate solutions:中长期来看广告业务仍是现金牛,云服 务业务随行业基本面水涨船高
Operate solutions 主要包括两大类产品:货币化产品 Monetization 和游戏服 务产品 Unity Gaming Services。Monetization 不仅能够帮助广告商展示广告资源 以获取最终用户,还能帮助内容创作者通过广告和应用内购买赚取收入;Unity Gaming Services,提供一些打包、动态编排、热更等工具向的云服务,则专注于 提供实时内容和优化最终用户体验,以降低延误和停机时间。
广告分成收入(主要来自于 operation solutions 中的 monetization 部分)贡 献卓著。Unity Ads 可以理解为广告中介业务,平台帮助开发者匹配广告商,开发 者通过在应用内展示广告资源获取广告收入,再按照一定比例给 Unity 平台分成。 operate solutions 绝大部分收入都是由 Unity Ads 贡献的,而 operate solutions 又占Unity总收入的60+%,这意味着目前Unity的收入大约50%都来自于广告分成。 庞大的用户规模和社群生态为 Unity 吸引来了大量广告商。2019 年,Unity 表 示 Unity Ads 已经触达了 17 亿台设备,平均每月投放 105 亿个广告。
一手用户数据打造护城河,成也萧何败也萧何。Unity 在广告业务上的突出表 现离不开在后 IDFA 时代下其一手用户数据的大力支持。 IDFA(Identifier for Advertisers)是广告主标识符,与其相对的概念是 UDID(Unique Device Identifier),指的是设备的唯一识别码。二者都是 IOS 系统 下的概念,它们最大的差异在于每台设备只有 1 个 UDID,却可以有多个 IDFA。 由于 UDID 具有唯一性,可以将其理解为每台手机的身份证,如果可以获取到 设备的 UDID,那么各个平台之间的数据都可以打通,就好比淘宝不仅知道用户在淘 宝的购物行为,还清楚用户在京东、微信、游戏等 APP 上的行为,从而了解用户喜 好,能够精准的向用户推荐个性化广告。 为了保护用户隐私,2012 年苹果就不再允许其生态中的玩家获取 UDID。但是 广告商希望能监控到广告投放的效果,因此,苹果提供了一套和硬件无关的标识符, 让广告主用来追溯点击广告或下载 app 的用户,即 IDFA。如果 App 的广告中嵌入了 链接,用户点击广告后,就会发起网盟请求,广告网盟会收集 IDFA;用户下载后, 广告网盟会再次收集 IDFA,并匹配两个数值,执行归因。同时,用户可以在设置里 手动关闭广告跟踪,这就导致商家没有办法长期跟踪用户行为。 2020 年 9 月,广告领域发生了黑天鹅事件,即苹果发布 iOS14,并将在 iOS14 及后续系统中限制应用读取 IDFA。苹果 IDFA 新政的主要变化在于,此前在系统层 面默认开启的 IDFA 权限将默认关闭。届时,如果应用开发商要获取 IDFA,需提前 获得用户许可,而一旦用户拒绝授权,精准营销就将丧失生命力。
2021 年 Flurry Analytics 的估计显示,96%的 iOS 用户选择拒绝广告跟踪,这 无疑给整个在线营销行业带来巨大的冲击。在这种情况下,2Q21Unity 以游戏内广 告收入分成为主的 operate solutions 的收入却逆势猛增,同比增加 61.9%。这是 因为在游戏领域深耕多年的 Unity 掌握了大量的一手数据,其货币化产品中的 Contextual Advertising 并不依赖于 IDFA,而是依赖于其自有游戏数据。Unity 一 手数据具有巨大的深度和广度,2021 年 Unity 平台每天分析 150 亿个应用程序事件, 其中大约有 10 亿个来自 iOS,即使无法获取 IDFA,Contextual Advertising 也能 凭借其一手数据提供高度相关的广告。 在这个过程中,Audience Pinpointer 发挥着重要的作用。它通过机器学习来 帮助广告商找到在应用初始安装之外最具有价值的终端用户,并会根据用户行为和 Unity 平台上数百万用户的偏好确定每个用户的获取价格,且该价格会进行动态更 新。在后 iDFA 时代下,Audience Pinpointer 和极其丰富的一手数据合力推动Unity Ads 的收入显著增长,表现为 operate solutions 收入增速的迅猛提升。
然而,1Q22 operate solutions 却面临较大挑战,收入同比增加 25.5%,环比 下降 5.4%,这是 Unity 史上 operate solutions 收入第一次出现环比下降的情况。 官方表示,收入下降主要是由于 Audience Pinpointer 平台出现故障,以及从一个 大客户那里获取了不良数据,从而导致部分数据失去价值,导致准确性降低。 曾经让 Unity 面临苹果 IDFA 新政都有恃无恐的工具 Audience Pinpointer 和丰 富的一手数据,如今竟成了导致收入下降的原因。可见,对于一手数据而言,“丰 富诚可贵,准确价更高”,如何在扩充一手数据丰富度的同时保证数据的准确性, 是 Unity 未来必须要解决的问题,也是短期内帮助其应对挑战的必经之路。 短期广告业务面临挑战,长期仍具备增长潜力。虽然 Unity Ads 目前面临较严 峻的挑战,但是一来 Unity 已经迅速采取行动修复工具、重建数据,甚至不惜推迟 某些收入驱动功能的推出;二来,长期来看游戏内广告市场仍具备较大的增长空间, 使用我们认为 Unity Ads 收入的恢复指日可待。
云计算行业基本面发展向好,带动 Unity 云服务业务(给游戏开发者提供一些 打包、动态编排、热更等工具)水涨船高。除了货币化业务,Operate solutions 还 包括自助式云平台 Unity Gaming Services(UGS),它将于 2022 年 7 月正式全面推 出,专注于提供实时内容和优化最终用户体验,以降低延误和停机时间。自2021年 10 月推出测试版以来,已经有超过 74000 个组织注册,其中超过 68000 个组织已经 安装 UGS,转化率超过 90%,并且其中 30%的用户在平台内同时使用多种云服务产品。 Statista 数据显示,未来 5 年全球公有云市场收入仍将以 10%+的年复合增长率 持续增长。云计算基本面的整体发展也将带动 Unity Gaming Services 的收入不断 增长,并不断提升其在 operate solutions 收入中的占比。
(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)
精选报告来源:【未来智库】。未来智库 - 官方网站