继下载量超过4000万的《元气骑士》之后,凉屋又推出了一款像素风+Roguelike游戏——《战魂铭人》。
这款游戏曾获得去年indiePlay最佳移动游戏提名,目前在TapTap有2700多条评价,评分达到9.9分;在好游快爆的评分也有9.6分——虽然在正式上线之后有可能下滑,但也算是难得的高分了。
《战魂铭人》主打动作格斗与Roguelike,宣称“拳拳到肉,箭箭穿心”。而从官方的PV中可以看出,游戏在打击感上确实有不错的表现。葡萄君作为动作类Roguelike的爱好者,也对这款游戏产生了兴趣。
官方PV
8月1日,凉屋CEO李泽阳在数数科技主办、游戏葡萄协办的分享会现场,发表了名为《感性创作,理性设计——凉屋游戏的设计方法及思考洞见》的演讲,其中就谈到了《战魂铭人》创作的相关历程。
凉屋游戏CEO李泽阳
以下为葡萄君整理的演讲内容:
《战魂铭人》创作的出发点,在于长久以来手机上缺少一款正经的、玩得下去的动作游戏。
为什么说市面上的游戏不正常?因为它们大多注重于氪金抽卡,用付费系统和数值曲线把玩家控制在关卡流程里,把玩家当作无脑按键的弱智和工具人。如果总是需要停下来考虑氪金提升属性,内容就会过于割裂,体验也会碎片化、不连贯。而一些小作品的体验或许不错,但内容又比较少,体验也欠打磨。
所以针对这些体验上的缺失,我们有自己对于动作游戏“正常”的标准:
首先是博弈感,没有博弈感就相当于打桩游戏,怪物和玩家缺乏足够的交互;
第二是我们希望游戏整体控制流畅,这件事对手机玩家来说可能更重要一些,在后面会具体解释;
第三是氪金不能腐蚀游戏的主体体验;
第四是我们之前做过《元气骑士》,很喜欢像素风格,可以把美术质量做得更高,做到清晰而不浮夸。
定下标准之后,则要定位动作游戏的核心:战斗体验。我们在设计时将其归纳为两个极端:
一种是《鬼泣》的感觉,强调Combo和多目标的管理,停顿较少,具有爽快的打击感;
画面来自B站@Vast-约翰
另一种是《魂》系列的感觉,动作慢、前摇大,需要很精确地控制打击过程,每次攻击都有成本,如果没有抓住timing或者贪刀了,会受到非常苛刻的惩罚。
画面来自B站@大湿的学徒
我们定位下来,理想情况是整体感觉偏《鬼泣》,但又有一些《魂》系列的博弈感,战斗时需要观察怪物的抬手动作,而不是无脑冲上去干。
制作前,我们会考虑到一些限制:
首先我们团队小、资源少,2D风格整体的发挥空间是比较小的;
第二是要为了移动端降低门槛、适应操作特性;
第三是战斗过程的认知复杂度不应太高,否则手机玩家会难以接受,造成流失;
第四是在满足所有限制条件的情况下还能做出博弈感,而不是一种廉价的效果。
这些因素也让我们有了战斗体验的设计思路:
首先我们在设计小怪时分成了两种类型:一种是高强度的单挑怪,需要思考才能克敌制胜;另一种则是比较廉价的小怪,几个小怪会有不同的分工,比如绕后、隐身、冲刺、加Buff、回血等等,然后形成一种功能组合。
而BOSS的强度就会比较高,追着玩家满地跑,远、近距离攻击,全屏控制技能都有,有压迫感,但也留出了一些明确的反击空间,来形成博弈。
第二是我们做了可以打断技能前摇的闪避动作,相当于可以在施放中途“反悔”以避开即将到来的攻击。这样的设计增强了博弈感,让玩家的观察和响应变得更有意义,也优化了战斗效率。
可以类比DNF的强制后跳来理解(画面来自B站@ocmklbbm)
虽然我很喜欢《魂》系列,但不希望通过大量的硬直来控制玩家如何投入攻击。《魂》系列的战斗更精确,要求、强度高的同时节奏偏慢,而学习和训练的过程不是所有人都能熬过去的。
第三是在降低操作门槛的同时,保证顺畅的体验。因为动作类Roguelike的门槛大多都比较高,移动端有许多玩家喜欢动作游戏,也不菜,但如果没有受到过同类型游戏足够的训练,可能会因此流失掉。
比如我们加入了“攻击吸附”这样的设计,即角色和怪在一定距离时,按下攻击键就会自动贴近并攻击,这个设计和《元气骑士》中的自瞄有类似的作用。双摇杆控制在认知上难度较大,我们借此让一些不适应双线操作的玩家更加轻松,有效地降低了操作门槛。
还包括《元气骑士》中做过的盾、血分离,角色的护盾值会在每个新房间回满,这样的设定给每一个场景都增加了固定的最小容错值。
这样的设计并不是牺牲核心体验、把游戏做得更没有交互和意义,而是尽量帮玩家克服机械的走位、瞄准等操作,但仍然保留战斗过程的乐趣。
第四是我们不希望像一些大作那样,在右下角铺满各种技能按键,而是希望它在精简的同时具有辨识度。
定下思路之后则是投入制作,最开始是两个人做了两年左右,后续又加到五个人,做了六七个月到现在。
在美术方面,《战魂铭人》不像《元气骑士》,弹幕变化容易实现,做一把新的枪械非常便宜,只需要调整弹道规则就能呈现出不同的视觉效果。
《战魂铭人》偏冷兵器和格斗,攻击动画大多位于身前,变化空间不多,必须做高成本的逐帧动画,美术也因此画到濒临崩溃。
在场景上,游戏使用了2d贴片与3d透视的结合,这样“取巧”的设计让视觉效果具有新鲜感。
在Roguelike方面我们比较轻车熟路,做了大量的道具组合,总体上还是玩build,每次随机的过程会带来探索的乐趣,这也是非常成熟的套路了。
而在剧情设定方面,我们其实并不是一个特别会在游戏里讲故事的团队。之前也纠结过要不要做世界观之类的设定,但上线测试之后发现,只要游戏体验好、节奏紧凑,玩家并不会对剧情有太多期待,所以我们就不太注重叙事了。
其实整个制作过程其实非常顺利,其他方面几乎没有遇到过问题。
最后分享几个在制作过程中,我们会经常思考的抽象设计概念。
首先是“媒介即信息”,这其实是传播学里一个非常通俗的概念,即媒介永远会把自己的属性放在你创作的内容里。
简单来说,现在市面上典型的免费+内购游戏,有点像连续剧和街机的感觉:街机是不投币就不能玩下去,而手游是隔一段时间不氪金之后就会卡关或艰难。
我们不反感做免费+内购,但这种过程是反连续性、不完整的。我们觉得深度体验的心流和这种碎片化体验很冲突,因此会有意识地在游戏内控制媒介的影响。
《元气骑士》一定程度上就是反手游媒介的,因为它非常轻氪,但这只是一种价格战;更重要的是让游戏脱离碎片化体验、更加连贯。
第二是“认知负载”,这一点是我的个人感受——每个人注意力都有限,很难处理好多个并行的任务。
我们需要降低玩家的负担,但同时也要保留一些难度。如果挑战性太低,玩家就很难沉浸在游戏中,游戏也会失去交互的乐趣。
所以我们会通过自己的感受去寻找一个相对的平衡点,例如考虑到手机上玩家相比于PC、主机玩家处理信息的能力弱一些,就刻意调低复杂度,让他们也感受到动作游戏的魅力,玩起来更顺畅。
第三是“廉价维度”,简单来说就是通过思考一些廉价内容的复用,来总结出内容变化的高性价比制作方式,这一点更偏向游戏设计。
在做游戏时我们往往会分析它的“基础维度”,比如《战魂铭人》是一个2D游戏,控制左摇杆时在2D空间自由移动,即是XY的移动维度,《元气骑士》同理;
《死亡细胞》是横版游戏,上下跳跃时是离散的,我们概括为X轴连续,Y轴离散;
《雨中冒险2》是3D的Roguelike动作射击,玩家可以在平面上自由移动,但跳跃比较离散,即X,Y连续,Z离散。
对这些游戏的某一个维度做出调整,就会让整个游戏看起来不一样。把这种思维应用到设计上,就能让设计与游戏的思路结合得更紧密。
比如我非常喜欢的《英雄连》系列,它是一个比较硬核的二战RTS,虽然场景看上去是连续的,但实际体验上是离散的。
例如场景内的沙包可以作为掩体,这样的设计把地图切割成了小的掩体位置,玩家行动时只需要考虑从一个点到另一个点的行动。地图上只有这些点是有意义的,连续的空间因此变得离散,而玩家也可以把注意力更好地集中在策略思考上。
而《神界原罪2》则是一个反例。作为传统的欧美DND风格RPG,其战斗风格类似于回合制战棋,具有一定的策略性,这种策略性往往需要精确而方便的瞄准,但游戏场景却采用了连续空间,技能判定是做不到完全精确的。
《神界原罪2》的团队可能也意识到了这个问题,但也不是设计上出了差错,而是他们为了CRPG的沉浸感做出了取舍,接受了这种不精确带来的不适。
我们会把这种分析当成寻找创作方向的工具,通过调整基础的维度来快速产生玩法变化。根据我们的总结,连续空间的控制模糊一些,更接近人的真实感受,适合模拟、快速反应;离散空间的控制更精确、抽象,适合策略、深度思考。
以上部分游戏画面来自TapTap玩家测试