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游戏美工(美术大改)

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  • 2024-03-16 06:01
  • 龙泉小编

关注SLG赛道的朋友,最近可能已经注意到了FunPlus的《阿瓦隆之王》(海外版)(以下简称KOA)的一些变化:新的icon、新的代言人、新的宣传大片,从各渠道投放素材来看,确实有「公测」的架势了,而相关人士告诉葡萄君,目前游戏尚未迎来真正的大推。

最开始,我以为这只是一次寻常的版本迭代,或者用户市场的某个激活节点,但在实际上手之后,才发现游戏不仅把美术包装几乎全部重做,还增加了一个新的塔防玩法,以及相当多的内容填充。

一位SLG策划还半开玩笑的表示,这个改版力度甚至都可以拿去重新立项,做个新游戏了。而FunPlus却选择将开发资源留给KOA这个已经上线6年时间的老产品身上。这种操作其实并不常见,尤其是对于COK类产品来说,换前期玩法和美术包装约等于重做了。他们到底是怎么想的?

01 当SLG开始做沉浸感

我们先从本次改版最重头的新前期开始说起。

如果对SLG产品敏感的话,我想大家应该可以察觉KOA进入游戏后的第一屏,从以前的城建玩法转变为现在这短短两行字对于产品调性的影响——先塑造氛围,再谈玩法。这说明团队有意营造更具体的史诗感和故事氛围,用情节作为那个吸引玩家玩下去的「钩子」。

项目主美告诉我,这次改版的调性关键词就是「冰封末世」,在维持冷兵器战争与写实风格的大方向下,构建了「长冬来临,冬祸入侵」的新概念,玩家在新手引导期就会感受到这种剧情带来的生存压迫感和挑战性。

冬祸

压迫感和挑战性主要来自两点:身份不高,玩家并非是什么位高权重的领主,只是一名骑士麾下的铁匠;能力不够,面对无穷无尽的冬祸来袭,玩家无力改写命运,只能接受家园破灭、至亲死亡的结局,最后只能带着对抗冬祸的关键「龙蛋」逃跑。

而为了进一步匹配「冰封末世」带来的调性变化,以及塑造故事史诗感的需要,团队在亚瑟王圆桌骑士传说的基础上,融入了北欧神话、维京文化等元素,把游戏美术做了大范围的迭代。

项目主美说,这次迭代主要使用了凯尔特神话元素作为视觉表达的核心(seed),并与另一个重要游戏元素「龙」结合,最后再对这个概念进行符号化提炼和加工变形。如果你有对比过KOA之前版本的美术设计,你大概会感叹产品的逼格被瞬间拉高了。

角色立绘大多也都进行了重制处理,在风格和绘画技法上有所改变,并且为了符合「长冬」的世界观设定,士兵整体的服饰风格进行了统一,并做了加厚处理——在外层的中世纪铠甲之下,还加穿了件蓝色的布棉衣。

另外值得注意的是,这次美术改版是全局的,覆盖了科技升级、主城建设、英雄养成、活动日历等各个子系统。所有的icon图标和界面设计都基于刚刚提到「史诗感」等关键词,进行了统一的视觉升级,从原有的写实风格换成了符号化、扁平化的表现形式。

而对于本次改版的重头戏:新的探索玩法(塔防),团队做了一套全新的卡通渲染的美术包装,采用了类似美式漫画的描线和阴影处理手法,同时又有点赛璐珞风格,以此来强化每个角色的特征点、辨识度。

而在抵御冬祸入侵的大背景下,这套塔防玩法可以说是非常契合。玩家需要操控弓、枪、盾、骑等不同兵种的小队,迎战来自随机方向、使用不同武器的冬祸,保护我方建筑不被破坏。这里面会有兵种克制、拉扯走位、拾取道具等策略点,弓箭还存在弹道的设定,如果敌人在死角,就无法攻击。

塔防模式有着独立于大地图玩法的系统设计,不同兵种有着不同的特性,英雄则拥有2个可手动释放的技能,涵盖充能、位移、伤害、BUFF等多种类型,技能释放的时机和位置将决定战局的走向。

在塔防玩法之外,团队还做了新的内城探索和领主玩法,以保持玩家在故事中沉浸感与心流体验。比如说玩家来到主城后,需要一边清理残余游荡的冬祸、为居民分配收集任务,一边点燃圣火,孵化龙蛋。

再比如在恢复主城之后,作为新城主的玩家,对外,要不断完成领主任务来提升自己的爵位,进而获得更大的世界影响力。

对内,则要去处理家臣或者说伙伴们,针对领土内部提出的大大小小的内政问题。

严格来说,以上玩法在SLG中其实都挺常见的,但KOA胜在进行了更好的内容包装与开放节奏,让玩家在各个玩法模块之间的过渡体验可以更流畅顺滑,也不容易出戏,或者被打断体验心流。

事实上,你还可以在很多地方感受到开发团队在沉浸感方面下的「内容」功夫。比如说更贴剧情的配音、更详细的英雄性格和背景故事。他们甚至分别给人类和冬祸做了一套文字设计:人类文字基于凯尔特神话和英文字母设计,有28个标准字符;冬祸由于没有统一的笔记和具体的书写规范,他们会通过指甲在世界各处留下文字,或者说记号。

我相信不少人看到这里,应该已经能明白KOA这次改版的特别之处——这款SLG游戏打算强化内容属性。这个意图有多明显呢,我们可以通过下面这个与新版本一起推出的IP联动案例来看。

02 当SLG做IP联动内容

相比于RPG类产品,IP内容联动在SLG产品里是相对少见的。注意,这里说的联动不是哪些品牌向的、文化向的贴牌合作,而是基于IP内容在游戏做一整套包含新角色、新剧情、限时关卡、主题曲等要素在内的联动活动,听起来是不是有点像二次元产品?

KOA这次的联动对象是奥兰多·布罗姆,是的,就是《指环王》里那位精灵王子。

这很好理解,《指环王》创造的中土世界,它的视觉元素、角色故事,基本奠定了整个西方魔幻世界的基础,只要游戏受众对西欧中世纪题材和奇幻内容感兴趣,爱看《霍比特人》之类的影视剧作品,那以奥兰多·布罗姆的影响力基本上是可以覆盖到的。

还记得游戏故事刚开始,为玩家和龙蛋争取时间的那位骑士吗?他就是团队为奥兰多定制的游戏角色。本次的联动剧情活动「奥兰多之歌」就是讲述奥兰多在掩护玩家成功逃跑后,是如何被冬祸诅咒成半人半鬼的「夜盐骑士」,又是如何面对家人和旧友的故事。

活动由十二个PVE剧情关卡组成,有塔防战斗,也有类似领主决策的断案关卡。在这个故事里,你可以通过战斗、对白、插画、抉择等多种形式,去体会奥兰多心中的痛苦和挣扎。

另外团队还围绕奥兰多这一角色创作了名为《The Ballad of Orlando》的专属叙事诗来作为活动的主题曲。

同时推出了官方漫画《Nightshard: Origins》。据了解,这个漫画内容将会作为今年KOA六周年的重点展示内容之一,并且计划后续邀请玩家共同参与同人创作,让绘画创作者和玩家来设计后续的剧情内容。KOA运营负责人告诉我,这次联动唤醒了不少3年以上的老用户,同时也吸引到了一些从没接触过SLG的新玩家。

强调剧情沉浸感、美术风格和世界观保持一致、玩法符合故事氛围、做内容包装和IP联动等等,这些打法在SLG产品中都不算常见。可以看到在这波升级后,KOA在品牌调性和产品品质上都有着一个较大的提升,而这可能还只是一个开始。

03 当FunPlus开始做IP

经常看Sensor Tower海外收入排行榜的朋友应该知道,FunPlus(趣加)基本上每次都在Top5的位置,并且是少数能够三款产品同时上榜的厂商。

其实FunPlus关于内容方面的动作早有端倪,像《State of Survival》去年就和《行尸走肉》进行了一次深度的IP联动活动。而根据今年初相关采访,FunPlus接下来的重点就是打造属于自己的顶尖IP,同时和世界级IP进行联动合作。

而KOA作为FunPlus首款自研产品,至今6年海外流水依旧坚挺,在三十多个国家里保持着畅销榜Top50的成绩。项目团队告诉我,他们希望KOA能成为一个横跨十年的经典SLG游戏IP,作为一款超长线产品持续运营下去。

所以才有了这次改版。KOA制作人表示,其实从2019年开始,他们就在思考怎么把产品做成IP,最后得出的结论是:需要对已有产品做大幅度的迭代和改进,用更符合KOA特色的玩法内容去和市面上的新品竞争。

“坦白说,我们是把这次改版当成一个新项目去做的。我们在前期做了大数量级的用户调研,并与核心用户进行了面对面的具体需求沟通。而在未来,我们还将不断在IP联动、玩法创新、内容包装等方面发力,为IP持续造血。这次改版只是一个开始。”

在我看来,这种老SLG产品大改的背后,其实就是如今大家都想要沉淀内容和用户,打造IP品牌的一个趋势缩影——因为这也许会是逃离买量内卷的出路之一。而从市场的实际情况来看,确实已经有越来越多的SLG项目在做这件事了,包括上线的和在研的。

FunPlus显然也注意到了这点,并先行一步了。如果在未来某一天,你看到KOA的同名动画、大电影、网剧......我想,应该也不用感到意外。

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