近几年大家对光荣特库摩这价格公司的印象无非就是"卖肉"、"无双割草",提到光荣能立刻说出的游戏也只有《死或生》和《三国无双》。然而早期的光荣公司可是游戏圈的历史书,如今还有很多80、90后玩家是通过光荣的游戏了解、学习到的一些历史,本期就让我们一起来看一下,光荣这家公司都出过哪些脍炙人口的历史系列游戏吧!
《三国志战记》这个游戏系列采用战略战术类型,不过不像《三国志》那样从全国宏观层面下达战略,比较接近《英杰传》系列,不同的是,这个游戏的战场表现形式更接近于国际象棋,同时强化战斗时火爆的画面表现。系列中大概有30多种战术变化,战斗回合以天数为基础,每天一开始按照战意的高低决定敌我各部队的行动顺序。单位的配置受很多的因素决定,这包括地形、攻击阵型以及面对的敌方单位。地形决定你运动的速度,也就是在一个回合中一个单位移动的距离。不同类型的单位受地形影响的程度各异。比如,骑兵不能很快的通过森林密布的地形,而步兵在平地上就不如骑兵运动的迅速。
除了影响单位移动之外,地形在防御方面也扮演重要的角色。地形越复杂,在这个区域中的部队就越好防御。远程攻击单位可以被配置到远离敌人的地方进行攻击,而近身肉搏的步兵部队只能布置到与敌人相邻的位置才能作战。但是也有例外,后者可以在离敌人很远的位置上使用特殊的攻击方式杀伤敌方。这种特殊攻击被叫做"战法",它与武将的各种指标直接相关。游戏中武将有武功的概念,武功即经验值,武功积累到一定程度后等级就会提升,能力值、带兵数、可使用兵种、可携带战法数都会提升,武功可以通过发动战法或者加入战法连锁获得。
在战场上,如果武将从战斗中得到了足够多的经验点升级,就可以学会这些"战法"。战法是《三国志战记》系列最重要的关键词,游戏中的战斗过程完全围绕战法连锁展开,战法的最重要的用途就是实现"战法连锁",这对于组建一支强大军队是十分重要的。军队的不断扩张主要依赖于你在战争中俘获并且投降的将军的数目。如果你打算生擒敌军将领,就只能通过使用"战法连锁"击败敌军才行。"战法连锁"这个概念可以理解为:多个不同的己方单位连续对一个敌人进行特殊攻击的组合,华丽的连锁乐趣构成了《三国志战记》系列最大的游戏魅力。
如果你喜欢火炎之纹章,那么你一定也会喜欢KOEI的英杰传系列,这是一个讲述英雄传奇的作品,以历史事件为游戏背景,以英雄人物作为主角,带领自己的军团谱写壮丽的人生。与《三国志》不同的是,用少而精的轻量部队来取得团队作战的胜利是本作的指导思想。和火纹系列一样,每个角色都拥有自己的得意技能,甚至部分强力角色也拥有自己的独立形象和专用武器,转职这种经典设定当然也是不可或缺的。整个系列一共推出过5作,《英杰传》、《孔明传》、《信长传》、《毛利传》和《曹操传》,每作虽然变化并不是很大,但游戏画风绚丽精美,人物造型栩栩如生,对白精彩,在曹操传中甚至加入了单挑系统。
游戏在每场战役之前,有很长的剧情介绍,这个介绍并不是可有可无的东西,其中文学色彩之浓厚,非其他游戏可比拟。游戏在音乐、音效等方面的表现也很突出,背景音乐非常动听,音效中的高山流水、虫鸣鸟语,让人心旷神怡。每一场战斗一开始会有一段玩家自由活动的时间,可以去跟每个人聊天、买卖物品、练级等,一切大致就绪后,就要进行战斗。战斗是采回合制,每个家臣都是可以上战场的武将,有骑兵、枪兵、武士、弓兵、忍者、军师、炮兵等十几个兵种,每种有不同的攻击范围与绝招,而且三国和战国的兵种会有很大的区别,都是具有自己的特色和传统。其中,像信长传中就会有炮兵和铳手等近代兵种,而曹操传中则有青龙、朱雀等神兽助阵,而三国的武器都是购买或者拾取,而战国的武器则是通过锻造来升级,可谓各有所长。
而且三国的出阵是有人员上限限制的,而战国是可以全员出阵,而且可以随时回归本阵之内,两者也是各有千秋,这样一来,三国的团队会更注重精炼,而战国则更需要注意全部角色的等级。曹操传的素质是全系列中最高的,可以说是集系列大成之作,专用装备、丰富的职业、绚丽的法术、精彩的单挑、充满神秘感的分支路线等等,都无不体现了英杰传系列的精髓,自古英雄是青山处处埋忠骨,何须马革裹尸还,此身此骨归于天地,不沾红尘,独自风流。
传说赫拉克利斯之柱(即直布罗陀海峡)的对面沉睡着失落的亚特兰提斯文明。传说遥远的东方遍地流淌着蜜和乳……也许那是奥德修斯般的旅行,也许那是遵循着马可波罗的足迹,海的尽头,是梦想的彼岸,海的尽头,有着人鱼的歌声。在那个时代的欧洲,梦想交织着野心,化作了叶叶轻舟、片片航帆。光荣公司的《大航海时代》系列游戏正是以此为背景,铺展了4代史诗般的画卷,广为众多玩家传颂。
在知名度不高的1代的基础上,光荣公司于1994年推出了堪称神作的《大航海时代2》。或许以现在的眼光来看,这款骨灰级的游戏无论在画面、音乐还是游戏的操作方面都已经让人感觉难以接受了,但就当时而言,其所带来的巨大感动又岂是只言片语可以道清?公爵之子约翰法雷尔,红发女海盗卡特琳娜,伊斯兰商人阿兰……凡是经历过这个游戏的人们,想必都会对这些名词有着一段段属于自己的回忆。就当时来说,这个游戏的剧本和创意是极具震撼力的,大量的历史背景、地理知识、船舰武器资料这些内容的引进将游戏代表的文化内涵提升了不止一个档次。寓教于乐这个概念再一次被提及,回想当年地理考试之前,居然就以这个游戏进行复习,不觉莞尔。也正是拜之所赐,至今对于世界不少港口的名字及地理位置耳熟能详。之后的《大航海时代外传》虽然拥有不少fans,但完全地袭用了2代的引擎,从系统到画面没有任何的变化,因此只能看做是2代的任务版。估摸每作必推"猛将传"的"暗荣"传统就是从那个时代开始逐渐形成的吧?
很奇妙的是,游戏的4代早于3代出现在国人面前,但对这一代的评价却是褒贬不一。就众多老玩家而言,《大航海时代4》无疑是难度很低,感觉不到航海艰辛、危险的游戏,加之精细的港口画面与粗糙的航海画面的落差,往往造就了相当恶劣的影响;但对于广大的新玩家而言,这一代无疑是容易上手,画面精美、人设精致的。加上这一代的大航海不再是"欧洲中心"论的倡导者,甚至有中国女主角明朝水师提督李华梅的登场;以致其在国内的人气相当高。之后的威力加强版则又增加了几个新人的主线,使得游戏更趋饱满。
最后来谈谈3代吧,这一代游戏方式同2、4的人物主线截然不同,可以说是系列里的异类。但正是这款以任务系统为主线的游戏,奠定了目前《大航海时代OL》的主要游戏方式。在3代之中,语言学、历史学、考古学、生物学、宗教学……成为一个个解开任务的关键字。没有固定的剧情路线、奇特的半科学半宗教的世界观、父休子嗣的家族系统、以及大量的内陆城市的出现、各门学科丰富的知识、历史宗教遗迹等等都成为了3代的魅力所在。由于本作之中陆地危险远小于海上,导致大量玩家选择从陆地行走完成任务,故而这一作往往被戏称为"大丝路时代",虽说如此,但却是一款不可多得的好游戏。个人认为绝不比2代、4代逊色,甚至有过之而无不及。可惜限于256色游戏画面、以及引进时间、上手并非容易等众多因素,一直都掩埋在2代和4代的阴影之下、无法翻身,想来确是可惜。
如今的光荣公司好不容易才想起《三国志》这个IP,总算让玩家们在有生之年看到了续作,但是上述这些经典的IP不知道光荣何时才能想起呢?但愿在新世代主机发售之际,能够让这些经典IP重见天日吧。