#头条创作挑战赛#
前段时间关于光荣特库摩的“三国版仁王”《卧龙:陨落王朝》实机演示可以说是让中国玩家们感到既兴奋又遗憾,大家兴奋的是又能玩到一款优秀的三国游戏,遗憾的是这款有关三国故事的游戏并不是中国厂商开发的游戏。
不过作为地球上最喜欢三国的游戏公司,光荣特库摩会带来这款游戏并不令人感到意外,今天我就带大家回顾下光荣公司是如何从光荣变成暗耻,可如今依然能被玩家们所深深喜爱着的吧。
1978年,二十八岁的襟川阳一在足利市成立了一家小小的株式会社——光荣公司。
公司最开始只有两名从业人员,专营的也是和游戏行业毫无相关的染料买卖。
过去从事染料买卖的公司竟然能转型成游戏公司,现在想想感觉还挺不可思议的吧。
但其实那时候想要入行游戏业并没有那么高的门槛,就连鼎鼎大名的任天堂最开始也只是家平平无奇的花札店而已。
在当时,光荣公司的染料生意并不怎么样,公司很难有大的发展,似乎随时都可能面临倒闭的危机。
然而就在两年之后,公司的转机终于来了。
在社长襟川阳一的生日上,它的夫人襟川惠子送了他一台MZ—80C个人电脑。
年轻的夫妻二人
MZ-80C
阳一从此迷上了电脑,并靠着他灵活的头脑和天赋开始向电脑软硬件的开发和销售领域迈进。
1981年,光荣电脑软件的处女作《川中岛合战》正式发行了。
作为公司的第一款作品,也是日本历史上第一款SLG,《川中岛合战》在当时取得了相当不俗的销售成绩。
图中所示并非文中所提的《川中岛合战》
在这之后,光荣公司也开始扩大,推出了电脑专卖店和电脑教室,并陆续推出了更多电子游戏。
光荣公司能成功并不是奇迹,只要了解过社长夫妻两人就知道,光荣公司的成功离不开作为社长的襟川阳一,同样也离不开社长夫人襟川惠子在这一路上给予他的支持和帮助。
1983年,刚刚成为专业软件开发商的光荣又迎来了人生的一个重大里程碑,那就是《信长之野望》系列的诞生。
这款让万千玩家为之疯狂的历史战略SLG系列诞生至今已有将近40年,在现在这个SLG并不热门的年代,该系列还能在今年发布自己的第16部作品:《信长之野望:新生》,实在是了不起。
这大概是因为社长襟川阳一本人就是织田信长的超级粉丝吧,他自己还cos信长为游戏宣传站台,公款追星没跑了。
由于襟川阳一本人对历史题材的喜爱,在《信长之野望》系列诞生之后,光荣公司仍开发了许许多多历史题材的SLG系列。
1985年,光荣公司的另一款SLG大作《三国志》也登上了历史的舞台,并在之后数十年间持续推出着新作,这款讲着中国历史的游戏自然也吸引了众多中国玩家的注意。
虽然光荣公司这么多年开发了数十款SLG系列,但是最后也就《信长之野望》、《三国志》、《大航海时代》、《太阁立志传》这几个系列流传了下来,大多数像《欧陆战争》这样的游戏都早早的就消失在了历史的舞台上。
关于上面光荣四大SLG系列的故事,无论哪一个都能讲上整整一天,不过今天我们就不展开详聊了。
光荣在SLG领域做出的杰出贡献是其他大多数公司都无可比拟的,尽管今年刚发售没多久的《信长之野望:新生》其销量基本上算是暴死了,我们也必须向光荣致以崇高的敬意,谢谢他这么多年来持续不断为我们带来好玩的SLG。
虽然光荣公司是靠SLG发的家,但它并没有靠山吃山,而是积极地向不同的游戏领域进发,不止是历史模拟,它也涉足过乙女题材、RPG、战棋、模拟经营……甚至是成人游戏。
在90年代末期日本街机市场和电脑游戏市场逐渐没落之后,光荣公司也迅速转型,将原本专注于电脑游戏市场的开发方针转向了家用机市场。
转型后的光荣最成功也最经典的作品当属《真三国无双》系列,这是他们首次向动作游戏领域发起挑战,也是他们转型后的第一部作品。
《真三国无双》系列最早起源于PS上的一款格斗游戏《三国无双》,而到了PS2时代,随着主机性能的提升和3D技术的日趋完善,光荣做出了所有三国粉们最想玩到的那种游戏,一款可以让玩家在三国历史的战场上体验一骑单千的爽快战斗的即时动作游戏。
不过《真三国无双》初代也只是个略带实验性质的作品,有着不少的缺点,到了《真三国无双2》问世,这款游戏已具备了一款佳作应有的一切潜质。
《真三国无双2》不出意料地成为了光荣公司首部突破100万销量大关的游戏,也成为了光荣公司一个新的里程碑。
而其续作《真三国无双3》不仅突破了100万销量大关,其210万的全球销量也成为系列作品之首,这在PS2初期装机量并不高的情况下俨然成为了一个神话。
当时的无双游戏一时风光无两,业界也刮起了一阵模仿无双的风潮,最出名的当属卡普空的《战国BASARA》,当然现在这些作品都已被雪藏,基本上只能出现在玩家们的回忆里了。
在《真三国无双3》之后我们就能看到大量光荣的无双游戏了,《真三国无双》一直出了8代,其衍生作品还有《猛将传》、《英杰传》、《帝国》、《Special版》,以及掌机平台的《联合突袭》等等数不胜数。
另外除了光荣自己开发的《战国无双》、《无双大蛇》、《特洛伊无双》等系列外,它们还积极与各大游戏公司的IP进行联动,合作开发了多款叫好又叫座的无双游戏,比如《高达无双》、《海贼无双》、《塞尔达无双》、《P5S》、《火纹无双》等等。
在《真三国无双》、《战国无双》等正统无双游戏已经没落的现在,这些联动无双游戏仍能突破固有的模式,在拥有较高质量的同时也斩获了一批新玩家的喜爱。
不仅是联动无双,近些年有光荣参与制作或直接代工的“打工作品”也是佳作居多,譬如:《勇者斗恶龙建造者》、《火焰纹章:风花雪月》等等。
自家作品草草敷衍,外包作品重拳出击,不少人都称光荣是代工的神,确实论数量和质量要比隔壁同样搞代工的白金工作室要好太多了。
光荣这么多年来的游戏基本上都立足于历史,这是他们起家的基础,也是他们成功的关键,虽然历史题材通常会限制发挥,但他们从SLG到动作无双游戏,再到各种类型的游戏都涉足过。
它们还是最早做乙女游戏、网络游戏,最早踏足中文圈的游戏公司之一,这种勇于创新的精神值得我们敬佩,也正是如此,这家公司才能从一个名不见经传的小公司走到今天。
2009年对光荣来说是非常重要的一年,这一年光荣和特库摩正式合并成为现在玩家们所熟悉的光荣特库摩。
合并之后的光荣特库摩也变成了以5大品牌为主的组织架构,ω-Force组开发《无双》、《讨鬼传》为主的动作游戏,Team Ninja组开发《忍龙》、《仁王》、《DOA》为主的动作游戏,GUST组开发炼金工坊系列等角色扮演游戏,Ruby Party组开发“新罗曼史系列”等女性向游戏,涩泽光组则开发《信野》、《三国志》、《大航海时代》等为主的历史策略游戏。
上图这些工作室手上的IP涵盖了多个游戏领域,其中也不乏销量破百万的名作,有了特库摩的加入后,光荣的动作游戏相比动作天尊卡普空来说也是不遑多让。
不过光荣在合并之后也变得更加商业化,这一时期的它渐渐变成了玩家口中的暗荣,数不清的无双游戏、各种炒冷饭、威力加强版、卖女性角色服装的DLC、再加上高额定价,圈走玩家口袋里money的同时也败光了自己多年来积攒的口碑。
这之中尤其是被称为资料篇的威力加强版(终极版)最甚,光荣几乎所有游戏类型都会推出,虽然在原版的基础上改进了不足,内容很足很良心,但这几乎就是逼着买了原版的玩家再买一遍游戏,也就是一款游戏分两次卖。
虽然光荣的忠实玩家对此毫无怨言,但是仍有不少路人玩家对此颇感不满,毕竟不是每个人都愿意为一款游戏买两次单,即使是为了获得更好的游戏体验,这个无耻程度也堪比现在宝可梦不知所谓的双版本了。
就因为此,广大玩家们调侃暗荣再多仍觉得不爽,再加上暗荣有时候也会乱做游戏毁掉玩家心爱的IP,没多久这个称呼就被改成了暗耻,这大概就是爱之深恨之切吧。
其实大家都知道这有部分原因是光荣为了活下去的迫不得已,毕竟曾经大火的无双游戏每况愈下,《信野》等策略游戏又基本上不卖座,即使是近期备受好评的《仁王》系列,其500w的销量也完全比不上那些大热的IP。
对于玩家们而言,我们也只是希望自己喜爱的游戏公司可以不负初心,对得起玩家们对它的喜爱和期待,做出一个又一个量大管饱、有诚意的游戏而已。
其实要评价光荣公司还挺难的,要吹它吧,它有那么多逆天的骚操作,给人感觉这些年技能树完全点歪了,在捏美少女这块倒是做得越来越好。
要骂它吧,它的某些游戏做得还真不错,像是《仁王》以及将于明年发售的《卧龙》,还有其他很多游戏也是可圈可点。
不过即使光荣已经黑化变成了暗耻,我想我还是会持续喜欢他们的游戏,不管是《真三国无双》、《三国志》、《信长之野望》、《太阁立志传》,还是《忍者龙剑传》、《炼金工房》、《仁王》等等,我都非常愿意打开他们的游戏,并享受其中。
要说为什么玩家们会那么喜欢他们?
是因为他们是地球上最喜欢三国的游戏公司吗?
是因为他们深厚的擦边球功力吗?
也许都有吧,但是更重要的还是因为光荣这家公司曾经给我们带来的快乐,至少对我来说是这样的。
光荣是一家带有情怀的公司,从光荣到暗耻,我依然很喜欢它们的游戏,未来我也会一直喜欢他们的游戏,带有全中文配音的《卧龙:陨落王朝》将会是我的又一款出必入。