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无限航路(从精品缔造者到摆烂拉胯)

  • 职业人才
  • 2024-03-19 21:00
  • 龙泉小编

文/Real静水 编辑/碎长

罗贯中演义小说《三国演义》有云:傍边一将,圆睁环眼,倒竖虎须,挺丈八蛇矛,飞马大叫:“三姓家奴休走!燕人张飞在此!”吕布见了,弃了公孙瓒,便战张飞。

吕布何许人也?他是东汉末年骁勇盖世“飞将”,但更为熟知的还是“三姓家奴”的名号。同样,在游戏界也有这么一家“三姓家奴”——给众多大厂“打工”的白金工作室。

它既是《尼尔:机械纪元》《合金装备崛起:复仇》《猎天使魔女》《异界锁链》等3A大作的制作者,又凭借一己之力成功得罪索尼、微软、任天堂、世嘉、科乐美、动视、Cygames等一众大厂;它既是业界翘楚,更是业内摆烂的佼佼者。

无限航路(从精品缔造者到摆烂拉胯)

这不,白金工作室日前宣布多人合作RPG《巴比伦的陨落》将于2023年2月27日停止运营,而本作在今年3月3日发售,不到一年便宣布停服运营。据悉,早在5月中旬开始,这款网游就时不时出现在线玩家为0的情况了。

回顾白金工作室16载岁月,他们想如铂金一般璀璨夺目、永葆光泽,但一次又一次的策略失误又让他们丢盔弃甲、脸面扫地,他们努力在时代洪流的冲刷下保持独立、创新致远,结果却沦为了大厂的“代工厂”、活成了外包的“打工皇帝”。那些载入史册的作品,让玩家永远对这家工作室寄予厚望,但那些粗制滥造的作品每每总像用刀子在玩家心上化出一个口子。

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梦想不会轻易照进现实,白金工作室的浮浮沉沉也正印证了那句资本的老话:选择比目的更重要。

启航

白金工作室的故事或许要从“生化危机之父”的三上真司讲起。

20世纪90年代末,彼时仍是卡普空第四开发部部长的三上真司便因为一丝不苟的创作精神,让开发到98%的《生化危机2》和制作了60%的《生化危机4》回炉重造。精益求精让游戏销量大卖(分别为675万套和1160万),但也让高层对工期延长颇有微词。

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2002年,由于原本独占世嘉DC的《生化危机 代号:维罗妮卡》销量不佳(40万份),导致卡普空不得不将其移植到PS2上,三上真司被迫向DC玩家道歉。因此,在参与开发PS2版《鬼泣》的过程中,三上真司多次炮轰索尼,向媒体公开抱怨PS2的硬件缺陷和函数库的不完善。

其后,由于复刻版《生化危机》和《生化危机0》在任天堂NGC上叫好不叫座,随性的三上真司更是语出惊人:“PS2和《王国之心》这样品质糟糕的东西能够大卖,日本人的脑筋真是有点问题……”问题是,此时的卡普空为了销量已经和索尼在桌底下眉来眼去了。

矛盾先后接踵而来。先是三上真司主持的act《P.N.03》市场反响惨淡,让卡普空可以“痛下杀手”让三上真司主动引咎辞去了第四开发部部长一职。随后,三上真司那句经典的“如果《生化危机4》登录NGC以外的平台,我就把头砍下来”还让坚持开发理想的他付出了惨重的待机,最终落得被玩家指责和耻笑的下场。

2005年,三上真司和原第四开发部的稻叶敦志和神谷英树等人才,一起被普空发配到卡普空全资成立的四叶草工作室。虽然四叶草秉持“摆脱经营问题的束缚,给研发成员更多自由创作空间”的理念,相继创作了《红侠乔伊》《大神》等优秀作品,但如同三上真司一贯的大胆和随性的性格,不愿向市场妥协而开发的《神之手》当年仅仅取得6万销量的惨淡销量,四叶草随即被卡普空无情解散。

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随后,失意三人组组成了“复仇者联盟”,成立了SEEDS工作室。由于缺乏资金和独立开发经验,SEEDS的运作举步维艰。于是在2006年2月,SEEDS和同为卡普空离职的三并达也的ODD工作室合并,并更名为“白金株式会社”。这就是白金工作室的由来——一群仰望星空却被现实击碎的男人。

开局

Polaris(北极星)、Possibility(可能性)、Performance(成果)、Pride(骄傲)和Trust(信赖)……这就是白金工作室的logo“Pt”的由来,它既是贵金属化学元素铂,也寓意着公司永远追求卓越、永葆光泽。

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成立之初,白金工作室便谋求走国际化路线,并选择和有着多年海外发行经验的世嘉合作。彼时,双方协议游戏的开发归白金工作室,而IP和发行则归后者。这种带有外包性质的合作既充满了无奈,也在冥冥之中影响到了公司接下来十数年的发展。

双方合作的第一款游戏是2009年上架任天堂Wii的《疯狂世界》。然而,由于“平庸的打击”“过度的血腥”以及平台独占等因素,最终,白金工作室搞砸了他们的第一款游戏。随后在任天堂NDS上推出的《无限航路》,由于游戏的高难度和世嘉生产的拷贝不足(稻叶敦志语),游戏最终仅售出20万套。

更加雪上加霜的是,世嘉是那种凡事喜欢干预和强加意见的“甲方爸爸”。在《猎天使魔女》《绝对征服》《极度混乱》三款游戏的开发中,白金工作室和世嘉产生了数不胜数的质疑、争执、吵闹和对抗。值得一提的是,面对总包公司无尽的征服和开发团队极度的混乱,三上真司在《绝对征服》推出后就离开了白金工作室另起炉灶。

尤其是在《猎天使魔女》的开发中,稻叶敦志颇为无奈地说道:“《猎天使魔女》的开发结束之后,没人感到快乐。大家感到烦躁和愤怒,我们努力地完成这个游戏却还被要求这个那个的,即便完工之后甚至还要求我们这个那个。没有人想着‘噢耶,我们终于收工了’,而是所有人都是‘以后再也不干这个了’,不过却都噎在了嗓子里。”

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矛盾不会消失而只会被更大的矛盾替代。终于,双方积攒已久的矛盾在《猎天使魔女2》的讨论中爆发了。

虽然《猎天使魔女》只卖出了135万套,由于游戏在业内取得了巨大的反响,《猎天使魔女2》也被双方提上了开发的议程。一方面,由于金融危机之后,世嘉自身陷入了财政危机;另一方面,白金工作室因为怀疑世嘉并没有在《猎天使魔女》的宣发上用力而心生嫌隙。

不信任仿佛癌细胞一般锈蚀了双方名为信任的肌理,矛盾已然不可弥合。

最终,强势的世嘉以“预算太高,批不出来”为理由,中止了与白金工作室和合作和投入。就此,昔日“恩爱夫妻”变为今夕的“仇人相见分外眼红”。

与此同时,由于小岛秀夫工作组自制的FOX引擎使用过于昂贵且存在运力不足等问题,而小岛秀夫希望《合金装备:崛起》能够和前作风格相似,于是科乐美决定把这作外包给白金工作室。

问题是,白金工作室非但没能做出小岛秀夫想要的“新主人公”“新游戏性”“新合金装备”,反而将其做成了带有白金动作风格的带有外传性质作品《合金装备崛起:复仇》。最终,游戏被踢出了《合金装备》系列正史。

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迷惘

此时,面对信誉摇摇欲坠的白金工作室,看中了其开发能力的任天堂主动抛来了橄榄枝。而没了经济来源的白金工作室只能和任天堂签订城下之盟,《猎天使魔女2》以独占Wii U为代价获得了资金。

2014年,在Wii U独占的《猎天使魔女2》以其高素质而在玩家群体和业内同行中交口称赞,并获得了TGA年度最佳游戏提名,白金工作室也在那时被玩家称为“白金出品、必属精品”。

然而,《猎天使魔女2》在销量上却是失败的。游戏推出以来并截止至2020年6月,在Wii U独占了6年后才刚刚过百万销量,这也让白金工作室商业经营上再度陷入泥潭。再加上此前和任天堂先一年合作推出的《神奇101》,在Wii U独占后仅获得36万套的销量。

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尽管销量上可谓一塌糊涂,可动视依然肯定了白金工作室在动作游戏上的能力,并先后找上门和白金工作室合作。随着美国奇幻动画片《降世神通:科拉传奇》在尼克儿童国际频道大火,动视顺势拿下这一IP,并将同名游戏改编这一重任交由白金工作室。然而,白金工作室又一次搞砸了。

作为日本工作室,本身又以动作游戏见长,这款游戏世界观又极具东方武术元素,做出一款水准之上的游戏对白金工作室而言并非刁难。结果,白金工作室愣是一手好牌打得稀烂,引来欧美媒体和玩家一顿臭批。

IGN当时就给出了4.2分的糟糕评价,评分编辑毫不客气地称:“《降世神通:科拉传奇》的战斗太无趣、Boss战太单调、故事情节太糟糕还有它那荒谬的金钱设定都让这款游戏看不出一点的吸引力。如果说他是为那些喜欢优质动作游戏的老玩家们制作……我真的不知道这款游戏有什么值得我赞扬的地方。”

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于是,不死心的动视又把自家2007年从孩之宝那买来的“变形金刚”IP交给白金工作室。要知道,曾在动视旗下的High Moon工作室可是基于“变形金刚”世界观开发出《赛博坦之战》《赛博坦陨落》等“赛博坦”系列的优秀作品。

而仿佛要趁着电影《变形金刚4:绝迹重生》还有余热,2015年,由白金工作室赶工负责的《变形金刚:毁灭》凭借视觉混乱、战斗手感稀烂等缺点让动视再度失败。受此影响,动视2017年开始悄悄从在线商店中下架了所有《变形金刚》游戏,并和孩之宝解除长达10年的合约。

一年后,白金工作室又一次把动视交给自己的漫画改编游戏给搞砸了。2013年,动视接力育碧从尼克国际儿童频道买下了“忍者神龟”IP,并已开发过一款勉强合格的《忍者神龟:脱影而出》。仿佛为了突破前作,2016年,白金工作室开发的《忍者神龟:曼哈顿突变》用稀碎的操作手感和糟糕的多人游戏体验突破了前作下限——IGN评分从前作6.1变为4.9。无可奈克,本作的失败让动视同样选择了放手“忍者神龟”IP。

面对在失望这件事情上从未令人失望过的合作伙伴,忍无可忍无需再忍,动视最终放弃了和白金工作室继续合作。

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尤为值得一提,在此期间,还发生了一件玩家们熟悉的微软“退货事件”。早在2013年,由微软牵头的一款意欲结合《鬼泣》和《怪物猎人》的动作游戏——《龙鳞化身》,被交由白金工作室开发。结果,这款被微软和玩家寄予厚望的游戏一再延期,最终在2017年被财大气粗的微软宣布取消开发。

若干年后,神谷英树在接受采访时不无懊恼地说:“我们在不习惯的开发环境和不熟悉的虚幻引擎上进行开发;我们也缺乏必要的知识来构建基于在线功能的游戏。我们要克服的障碍非常大,但我们没有足够的经验,无法翻越那堵墙,这就导致了最终发生了这样的事情。”

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《龙鳞化身》合作的失败,导致了创始人之一三并达也的离职。于是,和三上真司一样,身为公司董事的创始人三并达也在2016年主动引咎辞职。

危机

冰冻三尺非一日之寒。在2014年的《猎天使魔女2》之前,白金工作室的作品即使不被市场认可,大多也是叫好不叫座的。怎么这几年,公司的游戏品质不断下滑甚至是断崖式下坠,玩家们纷纷发问:白金工作室到底怎么了?

其实,翻看历史找寻那条草蛇灰线,我们或许可以看到端倪。在2014-2017年这4年时间里,除了前述提及的作品,白金工作室还和任天堂开发了《星际火狐:零》《星际火狐:守卫者》等8部作品,而要知道,公司在前8年才开发了8部作品。

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不到两百人(即使是现在也才拥有294名员工)的白金工作室疯狂承揽外包却没有静下心来打磨作品,也直接让《龙鳞化身》胎死腹中,错过了和微软这条“大鱼”继续合作的可能。要不是2017年和史克威尔·艾尼克斯合作《尼尔:机械纪元》有着600万份销量,游戏界今天还能否看到一个完整的白金工作室也犹未可知。

在这种经营思路下,后人哀之而不鉴之,失败不过是一个又一个可预见的宿命轮回。2017年,还未喘过气来的白金工作室匆匆和日本手游大厂Cygames合作,承接了《碧蓝幻想Project Re: Link》。然而,直到2019年,白金工作室也只拿得出手两段短小的预告片。气得Cygames宣布和白金工作室取消合作,并交由自家的Cygames大阪全权负责收尾。

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而就在Cygames宣布取消合作半年后,白金工作室和任天堂合作的《异界锁链》便登陆了其NS。真实令人难以想象,白金工作室是怎么顶着如此多的项目“多开”的。

而仿佛是天生自带“克夫”属性,白金工作室和史克威尔·艾尼克斯合作的《巴比伦的陨落》在近日宣布“陨落”后,双方还会否继续合作就颇耐人寻味了。面对逐渐沦为任天堂“打工仔”的命运(《猎天使魔女3》10月28日得在NS独占发售)——大厂里目前也就任天堂和其还有信誉可言,白金工作室并非没有做出自救。

危中有机的是,出于对长久发展的考虑,这几年,白金工作室内部也或多或少做出了一些调整。2020年年初,白金工作室和腾讯宣布合作,接受来自中国资本的帮助。而且,公司也在自力更生自己开发游戏,其中既有《神奇101:复刻版》《太阳登陆舰》这些多平台作品,也有《百鬼世界》这样的动作手游,并还在开发代号为“G.G.”的作品。

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没有一个冬天不会过去,没有一个春天不会到来。只是白金工作室一直渴求的“独立性”,恐怕更多是堂吉诃德式的理想与浪漫。

2022年年初,白金工作室对内部组织架构进行了大规模变动,原本在第一线负责指挥游戏开发工作的稻叶敦志和神谷英树分别就任公司的社长与副社长。

随后,新任社长兼CEO稻叶敦志在接受VGC采访时表示,白金工作室将对任何来自另一家游戏公司提出的收购提议保持最大限度的开放和接受的限度,只要能够保障创作自由,那么公司对于收购的提案持欢迎的态度。

结语

历史上的吕布,并非只是如演义所说的“三姓家奴”,而是侍奉过多位人君。然而,史书也确实说,吕布是一员“飞将”。

白金工作室如同几位创始人,起初凭借着大胆、随性、独立而曾经辉煌过。只是,他们越想保持这种创作的独立性,往往就会陷入“越努力越倒霉”的怪圈,并一步一步成为大厂的加工厂。变“白金制造”为“白金创造”,就成了水中花、镜中月式的痴想。

真实的“三姓家奴”最终落得个身败名裂的下场,好在白金的最新作《猎天使魔女3》质量口碑都不错,但愿选择拥抱资本的白金工作室会有一个不一样的命运吧。

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