近年来,得益于整个互联网产业的爆炸性增长,整个游戏行业发展也十分迅猛。根据中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布的《2021年1-6月中国游戏产业报告》显示,今年上半年中国游戏市场实际营收1504.93亿元,同比增长7.89%。
游戏公司飞速发展带来的就是快速扩张,继而引起行业产品升级,最终带来人力的大幅提升。恰逢近期是秋招旺季,面对一群即将走出校园的人才,一向十分重视校招的游戏公司也绝不会轻易错过这次广收人才的好机会。
对于游戏公司而言,从校招开始培养一些「潜力股」,来弥补现有的人才漏缺也是一个不错的选择。
可以明显感觉到,游戏行业的抢人才大战已经进入到白热化阶段了。
游戏产品的内卷有很多卷法。
以二次元游戏为例,最典型的就是美术上的攀比。
起初大家只是在角色画法、线条以及比例上斤斤计较,每个人物也只有一套立绘;再到后来,每个人物的立绘数量开始激增,不同姿势、不同主题、不同状态的都有;不满足于静态立绘而衍生出了动态立绘;表现力上除了添加衬托人物设定的道具外,还有特效、场景,以及更大的场景。
到现在的《白夜极光》二次元游戏的美术内卷又再上了一个台阶,该游戏不仅由顶级画师出身的巡回犬担任制作人,游戏中的场景设计、人设、KV等美术项目也都交由圈内数一数二的画师负责。
左 :《明日方舟》| 右 :《白夜极光》
在SLG游戏上,则是在基础玩法上做加法,让产品更加具有市场竞争力。
在几年前,SLG游戏的玩法大部分是以将士养成、兵力部署为主,其本质是以数值为核心,因此玩家对于游戏的可操作性也仅仅在于在合理的时机部署合适的兵力。发展到现在,在SLG游戏的基础上加入RTS玩法、卡牌游戏的收集养成玩法已经见怪不怪。这些游戏在保留了SLG游戏注重策略的特点的同时加入时下流行的各类玩法也能让游戏本身与同类竞品拉开差距,给玩家带来新鲜感。
在现阶段能够在SLG领域脱颖而出的产品背后,大都有积淀极深的SLG制作人和一群乐于专研玩法的「手艺人」。
在游戏产品之外,游戏公司在买量素材的创意上也要攀比一番。
早先的买量素材大多是邀请明星、网红代言,在荧幕前大肆吹捧代言游戏如何好玩如何良心,发展到后面则是游戏比重大幅降低的各种利用UE4引擎做出来的视频素材、真人出演的剧情短片,再到几乎没有游戏内容的品牌宣传片,如《Warpath》的品牌片《Showdown》。这类本身是应届生上岗就能胜任的素材制作工作,专业度陡升。
买量素材的内卷,也渐渐让玩家对于买量素材的看法发生了从「牛皮癣」到「大片」的转变。截至目前,《Warpath》的品牌片在B站的播放量已经接近100万次。
种种因素决定了游戏行业精品化的背后需要大量人力、物力的投入,在伽马数据提供的报告中也指出现在研发经费逐年攀升、研发人员占比大幅提高。
物以稀为贵,人才更是如此。
游戏行业缺人才,厂商给出的薪资待遇也水涨船高。根据伽马数据提供的报告中指出,2021年的游戏岗位,如游戏程序、游戏美术、游戏策划等岗位的平均薪资都较2018年上涨了30%左右,游戏运营岗位的平均薪资也上涨了21%。
一位游戏策划告诉游戏新知,HR为了吸引他入职,涨了50%的月薪,现在已经踏入年入50万的级别。另外一位从业者则表示,北京公司为了让他愿意从广州过去,直接把薪资翻了一倍。还有越来越多的独立画师,也在钞能力的号召之下走进了游戏公司。
企业审视员工时,员工也同样在审视企业。
80后背负着房贷、车贷、家庭压力,企业往往只需要通过高薪就可以将其稳稳留住;但90后00后则不然,除了最基础的薪资达标,往往对于企业还有更多的要求。
在知乎上有一个「很多公司的 90 后为什么离职频率那么高?」的问题。底下的回答都各有不同:加班时间太长、个人职业发展受限、工作氛围太过于压抑、老板是个事B等等……
游戏公司们也确实为此做出改变。
由腾讯、字节跳动等大厂带头,开始将原本的单休、大小周强制调整为双休制,同时也开始限制工作日加班时间。巨头内卷之后,中小厂也开始跟进。
从去年疫情开始,很多被迫留在工作地的年轻人也感受到了公司人性化的一面。雷霆游戏、莉莉丝、心动公司和叠纸游戏等企业都给了5K-10K不等的就地过节补贴。
这些游戏厂商的附属指标都攀比过一轮之后,薪资、福利等都达到大致相近的水平了,游戏厂商又陷入了困境,如何将人才吸引过来?
游戏厂商开始追着人才到处跑。
以前大厂都集中扎根某个一线城市,各地人才只能背井离乡前往就业。如今90后人才大多是独生子女,背井离乡谋求发展和就近就业与父母共同生活之间的抉择就成了目前人才的一大痛点。
此外,换一座城市工作,除了气候、饮食、家庭等各方面因素之外,其生活成本、入驻一座陌生城市而产生情感上的障碍也不容忽视。大多数人通常会因为这些问题而拒绝大厂们抛来的橄榄枝。
既然人才不愿意来,那大厂们就把办公地点开到人才们扎堆的城市,解决他们的后顾之忧。
现在大厂也在全国乃至国外各个城市都设立了办公地点,让人才能够在就近的城市入职,同时公司也不会因为距离问题而错失人才。
如朝夕光年的办公地点已经覆盖了5个国家,13个城市。其中北京、上海、深圳、杭州四个人才密集的一线城市更是重中之重。大大降低了人才北上或南下带来的饮食、气候等问题带来的影响,同时也减少了人才在家与工作地往来的成本。
腾讯这样体量巨大的互联网大厂就更不用提,连同中国在内,在全球22个国家都设立了办公地点,对全球各地的人才都进行了全方位的覆盖,大有一种「宁肯招错,绝不放过」的架势。
人才难求,游戏大厂在校招创意上也开始内卷。
8月4日,腾讯招聘就发布了一则无厘头招聘短片。短片中通过以「马上」投简历这样一个冷笑话来引导人才投递简历。
面对那些即将踏入职场的人才,腾讯则是做了一则简要的访谈节目,采访了年龄从25岁到41岁不等的七位工程师,对他们的日常工作、生活状态等问题进行访谈。从无厘头短片到对在职员工的采访,腾讯在校园招聘上都在为人才打消即将迈入职场的迷茫和恐惧。
同样作为游戏大厂的网易,则是发挥了自家的传统艺能——消费老板丁磊。
网易旗下游戏如《逆水寒》、《倩女幽魂》等游戏都曾恶搞过丁磊,以此达到十分可观的营销效果。这次在招聘上也是秉持了这一「企业传统」。
在推文中,不仅放出了老板的表情包,甚至是将员工向丁磊吐槽公司食堂的对话记录都将其截了出来。
对话中的丁磊虽然嘴上说员工吹毛求疵,但是也是马上找到行政人员,由行政人员向该员工了解具体情况。因此也得到了「口嫌体直」、「暖男」等评价。
无论是无厘头短片还是恶搞老板,都能感觉腾讯、网易这些大厂为招收人才而营造的亲和、搞怪人设,来打消他们踏入职场的种种问题。
在薪资、福利、就业地已经满足后,人才就要考虑一下企业知名度了。
伽马数据在7月发布的《游戏企业雇主品牌研究报告》中结合国内各大游戏企业自身的发展速度、管理与晋升制度等因素,综合打造了一个“雇主品牌评分模型”,并依据该模型分别评选出了金牌雇主企业、优质雇主企业、年度最受关注企业。
其中金牌雇主企业、优质雇主企业共10家。
这些金牌雇主企业无一例外,在基本的薪资水平、福利待遇都保持在一个很高水平的同时,培养人才的流程上也十分完善。
以金牌雇主企业中的腾讯和三七互娱为例,在新员工入职之后都有通过成熟的培训机制,如腾讯的「工作坊」、三七互娱的「黄埔新军训练营」来帮助新进员工快速融入团队工作中。
优质雇主企业则是各有所长。如中手游是凭借研发实力和IP布局产出优质产品进而转化为营收上的快速增长;多益网络则是依靠稳固的核心产品不断探索优势新品;哔哩哔哩则是拥有大量二次元用户,以代理海外优质游戏产品来获得营收上的突破。
这些企业对于年轻人才而言,既能够提供不俗的薪资待遇,也可以在福利待遇上也能满足到年轻人的条件,同时其固有的优势也能让年轻人才在不同领域的能力得到提升。
因此这些企业的内部竞争十分激烈,所以也有不少人才会选择新兴企业发展,以谋求更大的舞台。
在报告中,三家年度最受关注的企业分别为米哈游、鹰角网络和朝夕光年。
其中米哈游以《崩坏3》 《原神》诠释了自己对于二次元游戏的理解以及表现了在研发水平上的巨大潜力。而鹰角网络则仅凭《明日方舟》一款产品,为自己争得「上海F4」的一席之地。
相比起米哈游和鹰角网络来说,朝夕光年依靠在国内外市场展现出的成长速度,也成为了目前最值得关注的新兴厂商之一。
在国内市场,由朝夕光年发行的《航海王热血航线》(以下简称《热血航线》)在今年4月正式上线,上线后迅速登顶中国iOS免费榜,最高到达畅销榜第三,并获得App Store四月最佳游戏。
在海外表现上,《仙境传说RO:新世代的诞生》在东南亚市场进入iOS游戏畅销榜前列的亮眼表现也从侧面印证了朝夕光年在发行侧的实力。
在自研实力上,朝夕光年首款自研女性向游戏《花亦山心之月》在测试阶段凭借精美画面、丰富剧情等各方面收获了不少褒奖,目前在TapTap上评分达到了8.3分,预约人数也接近40万人次。
《花亦山心之月》
除了在产品的运营、发行、研发上追赶上头部大厂以外,朝夕光年也致力于全球化发展。在今年通过收购沐瞳科技、有爱互娱加强自身的研发实力和出海经验的同时,也丰富了自身的产品品类,以此提高了市场竞争力。
而除开这些企业硬实力,与大厂相比朝夕光年在培养新员工的流程上也有相近的培训体系,以便新员工尽快融入团队。
同时也提供了稳定的福利和风险保障,为员工的饮食住行都提供了帮助。
现在问题又回到了从业者身上。面对花式抛出橄榄枝的游戏大厂,应该要怎么选择?
自身实力够强或是想学习成熟游戏研发体系的人来说,应该积极考虑腾讯、网易在游戏行业扎根已久的大厂。
在这些深耕游戏行业多年的大厂就职,除了能够获得可观回报以外,对自己的职业生涯也有很大的提升,同时也能够针对游戏研发、运营、发行中的某一项能力重点锻炼。相对的,大厂内部竞争更加激烈,晋升也比较困难。
对于游戏行业职业期望较高的人来说而言,未来成长空间更广阔的新晋厂商,如朝夕光年、米哈游、鹰角等公司更适合去奋斗。
选择这些新晋厂商的原因一来是这些公司/游戏业务成立不久,其中资历最深的员工也不过三四年,晋升路径更为明朗,新人在其中奋斗更容易出头;二是实战机会更多,个人能力能得到充分验证、锻炼及提升。相对的,入职这些公司也意味着个人任务可能会更重、工作压力更大,需要提升的业务能力也更多。
当然了,在综合薪资待遇、福利措施、工作环境都满足自己需求的情况下,认同某个游戏公司的企业文化、喜欢他们旗下的某款游戏、甚至于被他们的老板、游戏制作人其个人魅力所折服都可以成为选择入职的理由。
对于打工人来说,干得开心还能实现价值才是好公司。