在本次的中国游戏开发者大会上,来自育碧成都的关卡设计师江岸栖和朱必佳先生,为我们分享了他们在《刺客信条 奥德赛》中进行关卡设计的心得和经验。
育碧成都作为育碧公司的分部,在《刺客信条 奥德赛》中主要负责开发北方6座岛屿,上面所有的战斗以及建筑物设计均出自他们之手。
“3A游戏体量很大,因此工作量也特别多,留给我们的开发时间其实比较短。”江岸栖表示,面对这些问题,他们准备了一套完善的关卡设计流程来应对。
开发团队将《刺客信条 奥德赛》按顺序分为7部分:
众所周知,刺客信条是一款对于历史还原十分深刻的游戏,所以团队在制作游戏之前先做好了充足的历史研究,这为他们带来了很多创作灵感。
比如古希腊时性观念很开放,他们制作的岛中有个名叫莱斯沃斯岛(lesbos岛),岛上盛行女同之风,这也是词语“les”的由来,查证到这一点后,他们在这里做了很多les相关的任务和剧情。
当详细研究了历史之后,就要开始根据历史研究设计建筑布局了。
对于刺客信条这种级别的游戏,制作组要非常用心,某些建筑甚至要参考古代的建筑地图,有的地方则要参考当时的社会环境。
比如游戏中有个区域,在古希腊时此处奴隶交易频繁,于是在此做了很多的奴隶市场。
初期结构搭建完毕后就会进入打磨阶段,这一阶段中关卡设计师们会进行激烈的讨论,判断初期布局能否表达游戏的核心内容,如果不行,那就立刻推倒重来,反复进行多次之后,会得到一个比较正确的关卡布局。
这一步如果做好的话,后期开发会简单很多,省去了许多不必要的时间。
这一阶段才正式开始思考核心玩法,玩法设计会进行多次更改、测试,确保玩法能够有不错的趣味性。
之后就要开始引入任务策划了,策划们开始设计任务线,配合关卡设计,让玩家尽可能全面的体验整个关卡。
任务设计和关卡设要同时进行,关卡任务和美术的质量要同时确保。
以上步骤均已做好之后,游戏的开发才会正式开始。一款3A品质的游戏,开发阶段是很漫长的,这一阶段要邀请玩家试玩来,根据反馈反复打磨作品,将制作进度压到最慢也没关系,品质才是最重要的。
游戏开发完毕后工作也没有结束,此时就要进入最终的阶段:修BUG。
“我知道大家都在调侃我司游戏中的BUG,”江岸栖笑着说,他借用刺客信条中那句着名的台词“万物皆虚,万物皆允”来形容BUG:“万物皆疵,万物皆行。
没有哪款游戏没有BUG,我们要做的就是全面控制作品质量,DEBUG期长达半年之久,每个人手里都有无数BUG。”
江岸栖最后表示,以上7部分中,最重要的是2至5,把这4部分做的尽可能完善,有效率,后期就会好做一些。
另外一定要注重玩家体验和整体塑造,比如他们负责的莱斯沃斯岛,为了衬托故事内容,他们用了鲜花、白纱等女性化的要素,让整体氛围向剧情靠拢。
中国人制作3A游戏并非不可能,有这些奋斗在游戏开发第一线的先驱者们的经验,相信国产游戏的路会越走越远。