作为场景原画设计师既要场景真实贴近又完整,也要它脱俗超越与创新。一个优秀的原画设计作品一方面表现在设计上,另一方面表现在视觉传达上。场景原画就是原画设计师梦中的天堂。
设计时可能会以曾经去得最多的某个上次或者印象最深的某个建筑作为构思点,这样可以帮助我们缩小搜索范围,所以我们可以根据现实生活中的某个建筑作为创造雏形,来发展再加工成为游戏cg场景原画。在前期设计阶段,没有足够的研究资料去迎合游戏的风格,所以能做的就是涂鸦,在画板上试,远比停留在脑子里要实在得多,有了大概的架构,再去寻找一些细节方面的参考。
这只能算是一个基础稿,有了基本架构,可以在这个基础上不断的清晰化具体化。最初的设计当中,透视变得相对次要,有一个可以取用的内涵是重要的,哪怕黑乎乎一片,但是可以激发想象空间也是有用的,经常作这类的锻炼有助于帮助提高设计能力和快速的动手能力。基本确立基本形状之后,需要对画面的透视及比例关系进行一些大致的调整。特别是画比较复杂的结构,可以在画面拉一些辅助线,来帮助调整透视结构。
有几个作用:可以使场景贯穿,不至于显得突兀,而且整个场景的设定都会依据一个基准来展开;可以增加一些可玩性;这样的考虑有助于帮助场景的年份设定;增加场景的层次感和观赏性,在场景原画制作中,远处会使用一些雾效等手段,这样远近的层次感交相辉映。实际上在这个整体思路中,还是基于一个很突出的可信的现实感,在随后的设计中我们将不断的添加一些设计元素和细节,可以辅助达到一些目的。
设计定稿之前,没有计划要画一个详尽的设计稿,在思路越来越清晰以后,为了能更清楚的说明问题,还是选择画了一个线稿,这样可以更好的辅助工作,无论是对自己还是拿出来讨论,都能一目了然。在设计稿完成后,这个作品的基本设计架构 ,也随之完成,接下来需要做的就是刻画素描关系和大的色彩概念。
在这一步主要需要完成基本的素描关系和结构关系,比如更加明确光源,突出前后左右的关系。
在画场景概念设定时候,可以用和以往不同的色彩方式,此类作品追求的是大的效果,并且还在游戏设计的初始阶段,没有必要追求很精细的色彩,只要能够衬托气氛就可以了。
处理完以上的工作,我们发现整个画面缺乏亮笔,比较灰暗,我们需要调整画面光影效果,首先可以加一个对比度或者色阶的蒙版,接下去可以做一些光源的照射效果。
在画面基本都处理完毕的时候,再对画面的某处进行些许的加工,添加一些具有生活气息的道具,可以增加不少趣味。
游戏原画设计在整个设计领域中是和绘画结合的比较密切的。设计始终是设计,不能以绘画的学习方法去训练原画。绘画是设计的表现形式,不是设计本质。