#三国志战略版##头条创作挑战赛#
时间9.22日10点,三战新剧本《兵战四时》于昨日正式开启第一轮测试。孝公从昨天到现在一直在用心体验,导致昨天公众号没有更新,目的是准备整理一篇体验感悟,让大家明白这个看似有点拉垮,有点无聊,甚至有点浪费时间的新剧本的真正存在意义……
这是一个为年底大剧本铺垫,着重“环境”与“选择”,放眼未来的体验型剧本。可能很多人还不知道,在周年庆抽签现场时,就有工作人员告知两则个重磅消息:
1、真正的新剧本是《襄樊之战》
2、庞德这个英雄将重做,并透露庞德会影响魏国骑兵队伍的现有结构
接着又传,因为《襄樊之战》剧本整体玩法过于复杂,开发和测试在短时间内很难还原该有的特色,所以才有了如体验版一般的《兵战四时》。
《兵战四时》总内容开阔起来就四个点:四季、提案、天时计策、战备,而这四点也仅是《襄樊之战》冰山一角。可见《襄樊之战》内容之大,玩法之多,想必不仅糅合了之前剧本的新元素,更是在“真实”上更上一层楼。
前面说到《兵战》着重“环境”与“选择”。
何为环境?直观看即是“春夏秋冬”每个季节对地图以及行军的变化,往深处以及综合之前剧本元素整合理解,无论是结冰渡河、开山建路、遇水建桥、还是洪水泛滥改变地型,都是玩家城防布局,也就是98乌龟阵的打击。原来策划在不改变现有玩法的基础上,一直是想尝试用“计谋”和“生态”去影响、去破坏。
何为选择?这体现在一种主观能动性,玩家能自己做主玩法上。本次采取了《三国志》系列之中最经典的臣子献计,这个玩法算是对IP的继承,结合策划透露的“身份玩法“,这个主观能动性会在将来更大意义的影响玩家对游戏的体验。
总的来说,这是一个休闲养生看四季CG与作画的剧本。本身元素还不足够丰富到能支持起一个完整的剧本体验,大家好好休息,等年终大本吧~
第一,身份玩法来袭。玩家可以选择不同的身份参与到游戏中,真正能够实现种田有种田的价值,打架有打架的价值。这一点其实在上次更新后就已经放出了暗示。
这里所说的价值霸业、割据等奖励的结算积分。上次更新在同盟列表中多了一个助攻统计,目前可知拆迁、翻地、建设、计谋等都算在内,后续随着身份的不同,能使用的指令也会越来越多,比如策划提到的运粮、截粮,比如之前剧本里能开山建桥的大良造(是这个职位吧?)。尽管不一定会上战场,但所有的行动目标都是一致的:为了霸业!
身份是什么呢?就简单的理解就是”职业“,而《三国志13》就有关于职业的分类,共同六个大类:
1)商人系
2)游侠系
3)官吏系
4)军师系
5)武官系
6)将军系
第二,截粮玩法。这个玩法初步实验应该是秋季指令“秋掠”,将土匪的专属技术进行普及通用。这个玩法如果进行深化,玩法会异常的丰富,玩过三国志系列的朋友都知道,城池和远征都是需要粮草支持的,战时如果粮草不济,要么是及时运粮车补给,要么是撤退跑过,不然后果就是军心涣散,士气一落千丈,溃不成军。而这运粮车,是否就是最终的截粮玩法呢……?如果这游戏真的灵活真实到这程度,火百年不成问题。
第三,引入了天气玩法。天气玩法我太熟了,当初率土的天气系统和迷雾系统的设计都有我的参与。这个玩法让战场变得更加不可捉摸,能打破原本的均势,能让坚城变成玩笑。运用开发完善了,落石、埋伏、水淹七军、奇袭洛阳、暗度陈仓、三十六计就能随意玩耍。所以,天气系统来到,迷雾还远吗?
第四,水陆地图再次来袭。抛开玩法和地图大小的局限性,赤壁之战的水陆地图玩法确实新颖,但得不到玩家的肯定。首先是玩法设计过于相当然,地图太小,玩家扎堆,计谋都是作用在两军交战前,一旦群架展开,什么玩法都是扯谈。《襄樊剧本》有可能成为升级版的赤壁。
第五,结局玩法。霸业的结局不再是简单的积分结算,而是增加了根据不同阵营激发不同主线剧情的结局,这个确实是新颖的玩法,值得期待一波。
第六,渡口玩法回归。这个也是赤壁的地图特色,相应地河流阻断,相信也会出现在剧本里。
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