巨人网络(002558.SZ)是巨人集团旗下A股上市公司 ,是一个老牌游戏公司,但逐渐掉队,目前在游戏行业,已经远不如腾讯、网易、三七互娱。
巨人网络坚持精品战略,自主研发了《征途》系列、《球球大作战》等受玩家喜爱的精品游戏,其中《征途》开创免费商业模式,首创自动寻路、自动打怪等创新玩法被全行业模仿,成为行业游戏制作标准。《球球大作战》开创休闲竞技全新游戏品类,累计设备安装量6亿。
根据游戏工委(GPC)、中国游戏产业研究院联合发布的《2021年中国游戏产业报告》,2021年中国游戏产业实际销售收入为2,965.13亿元,同比增长6.40%;其中移动游戏市场实际销售收入为2,255.38亿元,同比增长7.57%;客户端游戏市场实际销售收入为588.00亿元,同比增长5.15%。中国游戏市场用户规模为6.66亿,同比增长0.22%。可以看到,尽管中国游戏市场收入及用户规模均实现了正增长,但同比增速明显下滑,特别是用户规模较前一年近乎持平,表明国内游戏人口红利显著趋于饱和,挖掘用户细分需求将成为未来市场竞争的重点。
与此同时,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入继续保持较高增长态势,海外市场的国家和地区数量明显增多,出海产品类型更加多元。2021年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达180.13亿美元,同比增长16.59%。从地域来看,目前中国游戏出海主要市场是美国、日本及韩国,但整体海外市场的广度和深度在不断拓展。游戏出海已成为多数游戏企业的战略选择,游戏产品作为文化出海的新载体,推动着中国文化的全球化传播,提高国家文化软实力。
巨人网络近几年营业成果每况愈下,虽然身处很好的游戏赛道,每年仍维持一定规模的净利润,但已经从游戏第一梯队,坠入第二梯队之中,迄今也只有一个主打游戏IP-《征途》,这是远远不够的。
公司实控人是史玉柱,实际控制公司37.53%的股份,实控人股份介于34%-67%之间,其他股东股比都没有超过10%,股权结构较为合理,对公司稳定发展有利。
巨人网络近几年营收一路走低,营收增长率小于0,归母净利润最近三年甚至还达不到2018年的水平,净资产收益率也一路走低,2021年甚至低于10%,造血和赚钱能力不够优秀。
公司营收居于行业上市公司第11名,净利润居于第14名,行业地位很一般。
(图片来源:同花顺)
公司2016-2020年,应付预收都小于应收预付款,仅2021年为1.13亿,为正;公司被上下游占款,公司对上下游的议价能力比较弱。
销售费用率近几年不断走高,尤其是近三年,均超过15%,并且近三年销售费用率明显变高,说明销售难度在增加,不是好现象。
近几年巨人网络期间费用率逐步升高,从41.55%上升到62.91%,虽然毛利率也同步上升,从2017年的76.04%上升到84.85%,但是期间费用率与毛利率的比例同期上升得更快,从54.64%上升到74.14%,哪怕是54.64%都不够优秀,何况是变得更糟糕。
巨人网络成本管控能力不好,亟待提高成本管控水平。
公司的负债率低,最近两年均低于15%,比较安全。
准货币资金能够覆盖短期负债,目前看没有债务违约风险。
公司财报显示,历年存货数据为0,事实上公司是游戏产品公司,没有实物存货,因此没有存货暴雷风险。
巨人网络的商誉占比很低,2021年甚至只有1.28%,根本没有商誉暴雷风险。
公司大股东存在质押现象,且大股东质押股份比例达到17.76%,比较高,疑似大股东存在缺钱的情况。
公司投资类资产占比太高,2021年投资类资产占总资产比例甚至超过了60%,根据财报可以看到公司有大量长期股权投资、投资性房地产、金融资产投资;
说白了就是投资了房产、资本市场的证券产品,以及信托产品等,这里存在较大风险,不是不可以投资,是投资类资产占比过高,这与巨人网络近几年不务正业,热衷于买买买对应,事实上买买买很不成功(团贷网、投哪网相继爆雷),而主业游戏又被耽搁了,因此鼎晖、弘毅在2022年纷纷减持,带来股价跌跌不休。
在经历数年不专注于主业带来的企业方向迷茫,游戏业务萎缩之后,史玉柱重新回归,力推《原始征途》,《原始征途》是一款致敬经典的产品,承载着巨人网络真正完成向移动互联网转型的使命,实现了多端互通,更契合当下用户的体验需求。
但能够经过市场的检验,取得该款游戏的成功,还有待成果的逐步呈现。
公司质地并不优良,不适合PEG估值,可以用市盈率估值法自行测算。