从近些年的市场发展来看,SLG一定是竞争最为“疯狂”的品类之一。在赛道红海几乎成为行业共识的情况下,资本的浪潮却一浪高过一浪,从老牌大厂,到新兴厂商,有实力的都想在这个市场上分一杯羹。
然而大量产品的涌入必然导致严重的同质化现象,这促使厂商不得不积极思考破局之道。手游那点事在之前文章中也曾探讨过这个问题,从当前的情况来看,有两种做法较为主流。
一是跳脱原有的受众圈层,依靠题材,玩法融合等进行错位竞争。这种方式在海外市场尤为突出。近些年,在细分赛道上涌现出诸如末日生存、黑帮、西部等针对性较强的题材;而融合了三消、合成、塔防等玩法的SLG本质也是在积极拓展圈外用户市场。
二是聚焦品类本身做迭代升级。但由于SLG现有的两套主流玩法体系已经高度成熟,玩法上很难有颠覆性的突破,因此更多新品会加入一点玩法微创新,然后将主要发力点集中到外在表现上。
从市场反馈来看,如果美术不能形成独属于自己的风格,这种行为并不能帮助后来者建立真正的竞争优势。因为在这个过程中,原本的头部产品为了保持竞争力,也在不断与时俱进。其中最典型的例子,莫过于网易的《率土之滨》。早些时候我们也曾探讨过它这几年的美术变化,完全可以用脱胎换骨来形容。
那如果我们换个角度,代入那些已经在市场上站稳脚跟的产品,会发现在整个SLG市场盘子得到进一步扩大的大背景下,它们也渴求新的突破。面对不断变化的市场格局、玩家需求和竞品冲击,探索一条可持续发展的长线运营之道对这些产品来说尤为重要。
在这方面,过往的主流做法是将精力集中到产品本身,力求以更强的产品力巩固、甚至是拓展自己在市场上的影响力。作为赛季制地缘战略游戏的开创者,《率土之滨》一直都是很好的研究对象,除了上述的美术革新,它在过去几年已经依托赛季制这块试验田,慢慢构建起了一个古代战争宇宙。
除此之外,《率土之滨》早在去年就开始尝试依托产品的底层框架,着手外围的产品生态构建。而它所迈出的第一步,就是为SLG举办一场专属赛事。
在近些年全民电竞的热潮下,过往并非没有SLG游戏尝试去举办属于自己的赛事活动,最常见的形式便是每个区服选出一支最强的团队,在游戏专门设计的小型地图中进行两两作战的淘汰赛制。这种赛事设计,本意是为了压缩比赛时长、减少不确定因素,让参赛的玩家能够在一小时甚至更短时间内完成单局对战。这种快节奏和集中对战的设计思路,来自于主流电竞项目常见模式,但最终在SLG赛事上的呈现效果并不尽人意。
熟悉SLG的玩家都深有体会,该类游戏的对抗精髓在于策略和博弈,如果说传统的电竞项目,是在单局BP环节就开始体现这一点,那么在SLG这种多边对抗的游戏中,策略博弈几乎贯穿始终,甚至于外交手段足够强大的情况下,队友和敌人都可能随时转化,这种在时间与空间都极大放开的沙盘上,参与甚至引领局势的变化,才是SLG游戏玩家最热衷的点。
而以往的SLG赛事通常将重点放在了两支队伍比拼速度和执行的细节上,忽略了大局观和多方博弈的精彩部分。也就无怪乎连玩家自己都很难打起精神,更多是将其看做一个常规奖励向的活动而已。
而《率土之滨》去年举办的「吾即时代」邀请赛,可以看做首个真正体现了SLG游戏特性的赛事活动。
其比赛规则,基本脱胎于常规赛季,率土like的赛季玩法,本质上就像是一场持续75日的多端对抗比赛。而在保留常规赛季地图设计的同时,《率土之滨》通过对赛季时间、资源获取和征兵速度等方面做了一定加速与优化,将赛季时长压缩至35日,以使参赛玩家快速度过发展期,进入对抗期,并通过一些细节化的限制,杜绝了“氪金”致胜的可能性。
在参与度方面,我们都知道SLG需要相当规模的玩家才能撑起整个沙盘大世界的游戏体验,所以在人数上,五周年「吾即时代」邀请赛有21支队伍,共计2100人参与。而这21支队伍的分分合合,也是一度让关注比赛的玩家们“吃瓜”吃到饱。官方的赛事记录贴更是筑起了4万层的高楼。
而在即将到来的「率土百家」六周年邀请赛中,参赛人数得到进一步提升,以率土百家名号为依托设立近120支队伍,总人数高达3000,这可能将成为史上单局人数最多的线上赛事。
百家名号,是《率土之滨》于8月新上线的系统,本质是一个根据玩家过往游戏行为产生的成就标签系统,而在六周年邀请赛中,拥有相同称号的玩家可以组成一支25人的队伍参赛,通过全服玩家投票,在每个称号下选出4支队伍,参与正式的比赛。
除了参赛队伍的设置之外,今年《率土之滨》在赛制上做了更加明显的升级。去年的比赛是基于游戏的赛季基础玩法来进行的,而今年,《率土之滨》首次将征服赛季的玩法应用于赛事地图中。今年年初推出的“族阀崛兴”赛季,本质上是一个小团体性质的玩法,相比于其他赛季玩法有着更加灵活和个性化的玩法设计。
(玩家自行整理的赛季玩法区别)
参加五周年邀请赛的21支队伍,都是历经多年整合,以其中兵家队伍为例,其联盟人数一度扩张到8000人之多,成员横跨多区服,最终筛选出100人参加比赛,而其他各盟也不遑多让,表面上21支队伍,背后可能涉及的是上万个380人大盟。而他们的爱恨情仇,也成为无数吃瓜群众津津乐道的内容,从队伍确定的那一刻,就有玩家开始盘点队伍过往的故事。而今年情况则更为复杂,基于“族阀崛兴”赛季的规则,从整个游戏2800+区段的服务器中,选拔出120支25人的队伍同场比赛,除了队伍内玩家不可以更改外,对于队伍的外交没有硬性要求,可以想见,当年春秋战国时期纵横策士奔波来往于各国,搅动天下风云的一幕又将出现在这场比赛中。
(五周年邀请赛21支队伍错综复杂的爱恨情仇)
玩家生态一直都是SLG的一大重点,甚至,SLG的体验上限完全就是由玩家决定的。因为这个品类的一大特点,就是以玩家为主导,游戏只提供最基础的玩法框架,在此之上能够创造出怎样的体验,需要依靠玩家自己发挥,所以玩家生态结构尤为重要。更加细化的团队组织,为整个赛事带来了更多的灵活性,玩家间的合纵连横也有了更多的可能,而且这方面的博弈往往才是SLG最为精彩的部分。
更值得一提的,其实是《率土之滨》基于五周年邀请赛,所建立的全新的SLG赛事传播体系。在传统电竞项目中,比赛是在单局短时段内进行的,玩家们也习惯了实时的官方解说+KOL自行转播OB的模式,而早期SLG的赛事项目也基本复刻这一套,解说们将主要精力放在赛场上玩家们的执行上,而对局外的策略博弈则完全无法呈现。
而《率土之滨》也找到了一个巧妙的解法,过往数年培养的史官文化,在这一刻发挥了重要作用,玩家自发组成的是关门,职责在于记录赛场中的点点滴滴,而五周年邀请赛中21个同盟、2100名玩家就是摆在他们面前很好的素材,这场没有硝烟的战争继而被分享到QQ群、贴吧,或是其它玩家聚集地。也就有了上文所说的高达4W讨论量的赛事贴。
而在官方线,他们尝试用做综艺内容的方式来产出赛事内容。比传统电竞比赛中涉及人数最多的PUBG百人同场竞技还要混乱且大的场面,是最考验官方解读局势能力的,个性化的内容补充尤为重要。
而从结果来看,《率土之滨》找到了感觉。他们在比赛期间天内制作了“率土风云十三州”等多档保持日更的综艺节目,覆盖赛事报道、战略分析、八卦杂谈等类型,这些节目随着比赛进程贯穿始终,这样一来,原本在局外而无法被直接看到的精彩博弈,在经过节目演绎后,被以一种趣味且清晰的方式呈现在观众眼前。
(六周年赛事的节目已经整装待发了)
显然,《率土之滨》在早期提出颠覆性创新的SLG底层框架后,它也在寻找下一个类似“率土like”的突围机会,当然现阶段赛事可能离终极的成熟形态尚有一段距离,但已经找到了那条目前看来最适合SLG游戏的赛事之路。
某种程度上说,这方面探索的成果,其意义不亚于当初率土like的横空出世。
去年之前,SLG赛事还是一个只能盲目模仿传统电竞的“鸡肋活动”,但是今年,除了《率土之滨》自身升级的六周年邀请赛以外,我们也能看到众多SLG产品开始跟进,同样的使用赛季基础玩法而不是另造小地图、多个多人队伍的同场角逐、相对传统电竞超长的单局时间……我们甚至可以猜测,明年这时候,也许《率土之滨》摸索出的这套赛事规则将成为SLG游戏的标配。
而面对后来者的追赶,目前《率土之滨》在赛事层面却有着一条不可忽视的护城河——备战区。
对于不了解率土like体系的读者,可以把备战区理解为LOL中的等待大厅,每个率土玩家在经历了新手阶段的S赛季后,都将汇集于备战区。所有此前的区服隔阂就此打破,来自1区的玩家也可以和2000后区段的玩家共同组队参与游戏。
(备战区内玩家可以自由选择玩法)
而在引入赛事体系后,备战区更是成为其中的基石。从参赛队伍上来说,其他产品通常只能将队伍局限在单一区服内组织,衍生成类似于服战的模式,且考虑到早期区服中老玩家与后来区服中新玩家的整体实力差距,使得参赛玩家只能从头部区服中诞生。这固然能保护后面区段新手玩家的游戏体验,但是也让后面区段中有志于在赛场上证明自己,甚或只是想感受赛事气氛的玩家与赛事完全绝缘。
而在备战区体系的支持下,这场比赛,成为面向《率土之滨》整个2500+区段的全民向赛事,而基于“百家名号”中部分相对新人向的标签,使得个人实力相对头部玩家略有不足的玩家也有了参与比赛的可能,而玩过SLG游戏,尤其是率土like游戏的人都清楚:在这类游戏中,个人的实力固然重要,但是局中每一个玩家,都将成为重要的一环。这些玩家一旦入局,也将成为左右局势的重要力量。
从开创垂直细分领域的全新品类“赛季制地缘战略游戏”,到推出适应SLG游戏特色的全民向赛事,《率土之滨》一路走来,始终在不断拓宽SLG手游边界,这也正是其维持稳定增长与核心竞争力的原因所在。
虽然赛事推出的时间在市场上相对较晚,但产品与运营层面的创新,却又保证了《率土之滨》提早布局、培养市场的先发优势,也体现了这款产品在寻求短期暴利的大环境下一直满足核心用户需求的难为可贵之处。
也是,众多后来者的跟进学习,恰恰是对《率土之滨》成功的最佳注脚。